所以,在初代游戏里,UI被尽可能简化,除了玩家的血量和体力条,诸如敌人血槽和环境影响等都不会让玩家看到。在最初版本里难度甚至还要更大,连体力条也不会显示,尽可能让玩家和怪物处于同等地位。而这一设想没有成为现实的原因也很简单,就是因为太难了。
起初,猎人们的武器也不算丰富,且以近程居多,分别有片手、大剑、长枪和锤子,都可以拥有一定的元素属性;而远程武器则只有轻重两种类型的弓箭可以选用。在当时,武器的特色还远不如现在鲜明,大锤不能晕人,大剑也没有标志性的蓄气斩。
有的装甲提供更强的物理防护;有的在装甲在元素防护方面的效果更为突出;有的装甲则可提供技能,例如快速进食(更快地喝药水)或能够催动麒麟臂更快更好地磨刀。但遗憾的是,只有特定的装备对应特定的技能,且这些防具并不能强化。并且,为了让每位新手玩家都能够跟着自己的老师好好受苦不逃课,游戏还不提供物品转让的选项,杜绝了依靠数值碾压的现象。不过,要是有足够靠谱伙伴,以就可以老带新,在战场上一边烤肉一边鼓掌欢呼,偶尔偷学上几招。
也许是从生化危机继承了灵感,物品混制调和也是游戏的重点之一。将蓝色蘑菇和草药混合制成可以回血的药水,还是将网状陷阱工具制成陷阱用以协助狩猎都可以实现,甚至游戏中某些稀有度最高的物品只能通过组合获得。总之,将成分混合以制成更好的物品总是第一要务。
在那个攻略秘籍全靠朋友口口相传,拿到实体攻略书就如获至宝的年代,除了游戏中都会给一些基本组合的提示外,大多数都需要玩家亲自探索与实践,这促进了玩家之间的信息交流,提供了非常多的乐趣。
此外,还因为《怪物猎人》的离线任务并不包括所有怪物,且奖励亦相对低。相反,在线任务不仅内容更丰富,奖励相对还更高,所以尽管离线也能玩,但联机才是让人肝上几百个小时还乐此不疲的原因。
话虽如此,在发售之初,游戏也受到了很多方面的批评,比如认为其任务系统是多余且不必要的;比如当时用右类比摇杆攻击的操作不仅蹩脚还让人难以连击,甚至容易对着空气来一套军体拳;比如认为其指引过少,难度曲线陡峭且十分劝退。凡此种种,不一而足。尽管作为试水之作如今看起来各方面都非常粗糙,但也可以看得到,如今作为系列特色的一些系统已经有了雏形。
《怪物猎人》系列的首作于2004年3月11日在日本发售,后来被重制成《怪物猎人G》,并于2005年1月20日在日本发售。游戏相对前作新增了很多新元素,如武器双手剑,以及追加了亚种和稀有种怪物,同时还添加了更困难的G位任务和对应的装备。同年,《怪物猎人》移植到了PSP平台,命名为《怪物猎人携带版》,并于2005年12月1日在日本发售,介绍了这么多,总结为一句,也就是说,这三个游戏都本是同根生。
前两款作品成绩并不算特别亮眼,不过到了PSP平台后,卡普空与索尼互相成就,充分发挥出了局域网联机的优势,一跃超过了之前版本的总和,掀起一股风潮,狂销超过百万份。同时,游戏的火热也带动了PSP的大卖。
看完还得感谢一下弹幕的马赛克作用。
店长也致力于将“しゃちほこ屋”居酒屋打造成油管扇脸视频的拍摄基地,推出人妻、女高中生、女警官等不同女性角色的扇脸套餐供客户尽情挑选。
足够的新花样