江郎才尽,大概是我觉得最适合形容《牧场物语》系列现状的词了,特别是在NDS的最后一款作品“双子镇”之后,《牧场物语》已经失去了让玩家一看到名字,就能了解到这款作品特色和大致玩法的灵性了。
▲包括这一代“橄榄镇”,依然无法让人在形意或意义上同橄榄联系起来,起名有些随意
3DS上的“三里屯”玩法集大成却鲜见创意,其余两作也没有我留下深刻印象的地方,NS上“大雄的牧场物语”甚至连系列核心的婚恋系统都删除了,在玩法相对成熟和创意枯竭后,《牧场物语》系列已经走上了“缝缝补补又三年”的倒退之路。
而日本相对封闭的游戏市场和生态环境,也让《牧场物语》系列不论销量还是口碑,都逐渐被“星露谷”“波西亚时光”这样后来的模仿者所超越。
作为NS平台上第一款《牧场物语》系列的正统续作,《牧场物语:橄榄镇和希望的大地》可以说承载了许多牧场迷的希冀,我们希望这个已经延续25年的老牌IP,可以在NS平台上焕发一波新生,而不是无穷无尽的冷饭。
先说说我这两天玩下来的体验,作为一个老牧吹,“橄榄镇”确实能让我感觉到它在求变。
大人,牧场变了
放心,也不会是彻头彻尾的让人感到陌生。
不管是继承了爷爷的牧场,从钢筋铁骨的城市中来到小镇上,成为一个牧场主的熟悉开头;
还是每天早上起来浇一下水,抱一下鸡,刷一下马和牛的毛,挤一下奶,闲暇之余钓个鱼挖个矿,顺便到镇子上送个礼把个妹,掐着每天的体力连轴转的“休闲”日常;
还有从2D像素到3D建模依然很有内味儿的动物,和类似“矿石镇”中小精灵打工的系统可乐嘭的神秘村。
至少玩过以前任何一代的老玩家来到“橄榄镇”上,完全不需要任何新手指引,天生劳动人民的本能就能驱使你拿起锤子和斧头披荆斩棘,拿起锄头和水壶就开垦荒地。
而自动化生产和牧场自定义的高度自由,也成为了“橄榄镇”有别于系列前作,最大的特色。
借用于各种先进的科技,你可以从部分反复枯燥的劳动中解放出来,对于那些只想感受辛勤播种和收获喜悦的玩家,自动洒水器肯定能让你省不少心;
牛奶可以放在加工机里做成酸奶,鸡蛋可以被加工成蛋黄酱,杂草可以借由机器加工成丝线,矿石可以加工成精矿,原木可以加工成木料,游戏中大部分素材也不需要手工制造,放在各种加工机里就可以一键完成。
而看着许多加工机一字排开的架势,也确实给人一种即将脱离小农经济的幸福感。
“橄榄镇”的牧场在一开始非常荒芜,初见时甚至可以说是一片庞大的原始森林。
这也意味着牧场可以改建扩建的面积非常大,自由度很高,游戏并不会给你限定农田和动物小屋的数量和位置,牧场里的每一片土地都可以被开垦或者放牧,你完全可以根据自己的喜好调整自己的农业架构。
许多素材还能被进一步加工成道路、栅栏、墙、门等建筑道具,利用这些道具,让自己的牧场更加多姿多彩更符合自己的喜好,也带来了农田该如何开垦,水井该怎么摆放效率更高等等问题,极高的自由度换来的是“橄榄镇”策略深度的拓展,也让游戏更具真实感。
好不容易打造出了自己的牧场,光孤芳自赏哪够啊,“橄榄镇”还非常与时俱进地加入了拍照模式和联网玩法。
可以稍微地挪动视角,不过“橄榄镇”本质上还是一个固定视角的游戏,但在拿起相机之后,你就会进入一个第一人称且可以随意行动的模式,你可以悄悄靠近来到你的牧场中的野生动物,拍下它们并拿去博物馆收藏,也可以拍下镇民们的一个个或可爱或搞笑的瞬间留念。
▲好吧我承认,本猫奴的相机全用来拍自己家的猫了
开启了在线模式后,在读图过程中你还能看到其他玩家拍下的照片。
▲不得不说也有很多痴汉混在牧场迷之中,对于这种行为我也只能严厉谴责:“再来一张”
在旅游船坞登记旅行后,你的镇子里也常常会有其他玩家化身的npc来做客,如果相互成为好友并开放牧场,你们还能造访各自的牧场。
如果玩过“星露谷”或“动物森友会”,对于“橄榄镇”的这些特色玩法,你应该并不会陌生,甚至可以找到一一对应之处。但作为前辈,《牧场物语》能在“橄榄镇”里放下架子和矜持,学习曾经以自己作为目标的后辈游戏中优秀的设计,也是这个小众的牧场经营类游戏,也可以持续给玩家提供新鲜感的保证。
事实上在加入了这些新的玩法后,如果让我站在一个玩家的角度上来评价,“橄榄镇”也可以说是这几年最能让我感到惊喜的《牧场物语》了。
大人,你的XP也能自定义了
说起来有些惭愧,玩了这么多牧场物语的作品,我早就“各段人生”中都认识了朋友而且组建了新家庭,但至少我还记得在矿石镇中遇到,每天送她一个炒鸡蛋或者地上随便捡的苹果,也会非常开心的天真女孩柏布利,还有双子镇上养马的假小子,每天只要一碗蛋炒饭的拉兹贝莉等等。
▲重聚矿石镇把人设都改了,实在没内味儿
镇民们承担起得不只是开商店的npc功能,而是陪伴你完整走完这段第二人生的老师、朋友、家人,这也是许多粉丝对于《牧场物语》系列最认可的部分。
“橄榄镇”在这一点上倒也没有拉胯,游戏中可以发展关系的角色总计37名,大部分家庭都由“父亲、母亲和两个孩子”的一家四口组成。
▲小镇也不大,基本认清了设施的作用并且关联起这些角色,记忆起来就很简单了
基本上每个角色的辨识度都还算不错。不是靠头发的颜色或是皮肤的黑白才能让人分清谁是谁的那种。
因为作为一个老JRPG玩家,我和镇民结交的第一步一般都是去他们的家中,卧室里翻找一番,看看有什么东西可以毛。
从房间布置这样的细节中,我也看到了“橄榄镇”许多镇民的性格和能让人记住的点。
比如爱美仕,他独身一人住在小镇西侧的小宫殿中,作为一个老饕,他的目标就是吃尽天下所有的美食,他家中布置得富丽堂皇的客厅几乎都和食物元素挂钩。
但如果你来到他的卧室,也会发现他在其他方面的节俭,连被子都打满了补丁,让人感叹这才是真正的美食家啊。
还有博物馆负责为你鉴定各种道具的蕾娜,初见时她露肩装、超短裙和过膝靴的人设很辣妹风也很惹眼。
在稍微接触后,我发现她难以接近的表面下善良独立的内心,对于古董和挖掘品还能分析得头头是道,知识面还广,也是因为她的这种反差萌,所以我决定了在这段人生中和她一起走下去。
你可以给镇民赠送礼物或者每天对话来提升他们的好感度,好感度每次提升一星都会触发事件,而结婚候补随着好感度的提升还会有告白、订婚、结婚的特殊事件,这也是《牧场物语》系列的老传统了。
但在创建男女角色时,可以创建女生男相或男生女相的角色,也让我有些隐约感觉到,这一作应该会弱化性别的界限。
后面结婚不强制要求男女绑定也印证了我的这一猜想,就是男女结婚后还会有养儿育女的事件和玩法,不知道男男和女女会如何安排这个玩法。
▲讲道理,有谁不想看美少女贴贴呢
大人,没变的只有日厂技术力和《牧场物语》的初心
刚夸完“橄榄镇”角色的好,我也不得不再泼一盆冷水了,游戏中明明每个角色都有对应的立绘,但在对话时却只显示对话框和文本,因为角度问题,常常连角色的脸都看不到,这就让人有些哭笑不得了。
究其原因我觉得也不难判断,省钱呗。
因为每个角色的立绘其实只有一张,无法用具体的表情来展现喜怒哀乐,全程让玩家看面瘫反而更不利于代入感,所以制作组选择了索性不展示。
▲相比之下,矿石镇的重制版就良心多了,角色有表情有立绘,结婚候补名字边上还会有个爱心
橄榄镇要真这样,也不至于让我把贝丝的好感度加到一心,然后在事件里看她和别的男人撒狗粮
“橄榄镇”更大的问题是游戏的优化,它差得不像一个2021年发售视角基本固定的“休闲游戏”。
牧场和城镇,城镇大地图和各种店铺之间都需要读图加载,像地图比较大的前者动辄就要20秒以上的加载时间,如果从牧场出门突然发现自己忘带了点什么要回去拿,那这段读取所带来的的空闲,应该也足够你拿起手机看篇不长不短的新闻了。
而伴随着牧场中农田、动物和机器的数量增加,非常影响游戏体验的帧数骤降问题也逐渐体现,这个问题其实在“橄榄镇”未发售前的预告中已经非常明显了,想不到成品游戏几乎没有任何改善。
这也是日厂技术力差的通病了,本来想抓着这一点死命开喷的,但后来我也想开了。
▲是那种生无可恋地看开了
总体而言,《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》是一款有进取有复古亦有不少遗憾的牧场物语,在贴吧等玩家交流区里,关于这个游戏的玩法、优化还有种植、采集、畜牧、钓鱼、挖矿、社交六大元素的平衡(前期种菜的收益远低于挖矿和钓鱼),也引发了许多争议。
它的评价也只能用褒贬不一来形容。
▲春天的第一个节日鸡蛋节甚至没有小游戏,看完一段CG就结束了
不过,对于它的评价,我们大可以想的更简单些。
《牧场物语》系列的初衷是让每一个生活在现代快节奏社会的人们,都能领略到美好的田园风光。可以抛开日常繁忙的工作和学业,漫步在自己所培育的农田或果林中,亲近着自己所养育的动物们……
而关于“橄榄镇”有没有守住它的这份初心,至少在这一点上我是持认可态度的。
+保持一贯的全年龄画风,让老粉丝很有亲切感
+自动化和牧场自定义的高自由度,让游戏充满了乐趣
+角色塑造不错,至少能让人记住
-频繁读图,掉帧明显
-没有立绘
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。