更糟糕的是,在没有进行任何骑乘教学的前提下,游戏给到玩家的第一个任务“偷马”,还需要面对几乎【体力无限】且【无法甩开】的卫兵的穷追堵截,游戏体验并谈不上好。
而在战斗上,本作存在着“格挡反击”这样ARPG要素很浓的操作,但格挡反击本身的操作就很僵硬,在俯视角下,玩家其实又很难很好地观察敌人出招,更不要说判断哪些攻击是可以防反,哪些必须闪避,到最后就都成了拉远距离后的无脑挥砍。
其次就是过于缺乏深度的成长框架了。
本作没有设计一套RPG系统,不存在装备数值、属性成长这些要素,但取而代之的是一套技能系统,通过完成任务获得的点数,可以获得各式各样的被动技能。比如说能让生命值上限提升,或者是骑马时马匹的耐力消耗降低。
在没有技能系统,属性成长的前提下,这种“弥补型”的内容填充,并没有给到玩家应该有的养成体验。更不要说这些技能实际上就是简单的做一些数值变更,没有带来任何的玩法上的变动,本身就相当无聊了。
当然,《Rustler》的模仿(或者说蹭热度)对象GTA本身也不是一款带着很浓的角色养成要素的游戏,比起这部分的内容乏味,《Rustler》更劝退的是它在开放世界上的表现。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!