“除了不够好玩之外,它也不够好笑。”
胡逼,中世纪GTA,侠盗猎马人,这些都是《Rustler》在发售前获得的关键词。
如果你经常浏览游戏资讯,恐怕很难错过它时不时放出的诸项视频,每一分钟都在向你传达“我们在做的是一款中世纪GTA”的意味。吃上了这个热度福利后,也让它获得了哪怕是爆卖300万份的《英灵神殿》都没能享受到的售前关注度。
但这种先行的热度也是把双刃剑。在《2077》和《唐人街探案3》,我们都已经见过期待落空的人们给予的激进评价。而在约5小时的游玩后,原本对本作抱着一定期望的我,也体验到了相似的落差感…即便是在我从来不觉得自己能玩上一款迷你GTA的前提下。
引人迷思的操作,空泛平凡的系统设计
《Rustler》的制作者显然对于游戏的战斗玩法有着一定的期望,但就目前而言,这部分很遗憾地成为了游戏的扣分项。很多设计没能让玩家从战斗端获得乐趣,甚至会让人很不愉快。
这锅的大头,首先是需要一定学习成本的操控模式。
俯视角游戏本身并不算很主流,而本作不论你选择的移动模式是【屏幕适应】(WASD永远代表屏幕里的上下左右)还是【鼠标控制】(WASD以角色面朝方向为基准),在使用载具时总是默认使用后者的。
可能玩过类似的俯视角赛车游戏的玩家会有些熟悉,比如说《Circuit Superstars》就是这种操控模式,游戏中你按下“W”,对应的前进方向总是车头的前进方向,而并非屏幕中的正上方。
但不论如何,俯视角赛车游戏本身就是一个非常非常小众的类别,本作抛弃了更容易上手的操控模式,在占据很大内容的骑马里选择了一种让人非常不舒服还需要很高适应成本的操控,对于一款没有口碑背书的独立游戏来说是相当冒险的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!