在这样极度拟真但物资匮乏的游戏之中,玩家们彻底失去了决定吃什么的自由。毕竟在主角随时都有可能饿死的游戏里,进食只是在考验玩家资源管理水平而已。
并且在别的角色扮演游戏里,你如果真的很不喜欢设计师设计的吃饭玩法,那还能用“不吃”的方式作为最后的抵抗;在这些拟真 RPG 里,你连这最后的抵抗都无从施展,因为饿死了就没有办法继续游戏了。
很难说硬核美式 RPG 的爱好者们到底是在玩游戏还是在被游戏折磨……亦或被游戏折磨就是他们的乐趣也说不定。
反转了,我就是这群抖 M 之一捏。
结语
举了这么多游戏的例子,是时候该谈谈文章开头谈到的哲学问题了。我觉得不论能不能提供 Buff,会不会饿死,吃饭在游戏里的意义都是一样的:
从设计师的角度说,吃饭是这个有机世界的“游戏真实”的一部分,也是设计师向你展示其价值观与审美的最佳途径之一;从玩家的角度说,吃饭既可以带来数值上的提升,也可以带来不可或缺的代入感,还能让所有人都找到属于自己的乐趣。
玩家们会在《人中之龙》里成为传说的堂岛之龙,会在《怪物猎人》里成为闪耀的苍蓝星,会在《塞尔达传说:旷野之息》里拯救海拉鲁大陆,会在硬核美式 RPG 里做一个努力生存的普通人……但不论什么样的人,都必须认真思考在游戏里该吃什么。
在这一刻,游戏便制造了一种跨越一切隔阂的情感共鸣,使人们发自内心地感到开心,而这正是游戏原本所应具有的意义。
我今晚吃金拱门,你们呢?
本文首发于微信公众号“杉果游戏”(shanguogame)
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……