【开放地图探索与主线关卡②】
《光环:无限》中的主线流程一部分被整合到了野外的地图中,体验和之前提到的特殊目标、前哨站战斗、小队救援没有太大的区别。但包括一些剧情过度在内都是无缝衔接的,过程非常顺畅。
而另一部分则依然是“传统”的线性关卡。这些关卡大多仍被设置在了基地、飞船等场景里。由于抓钩等装备的加入,玩家在其中的体验更为机动和立体。同时高难度下,这些装备的存在能让玩家更好地应对突发状况,保证生存。比如用钩爪快速脱离包围或是展开防护墙抵挡远处的子弹等等。
战斗场景中的路线依然是四通八达,玩家可以运用地形绕后、侧袭来解决敌人。不过关卡流程的表现形式比较单一,玩家不是赶在干架的路上就是在干架。中途则会有一些类似寻找动力种子开门这样简单的探索环节设计。这些关卡的设计重心主要还是在战斗体验上。
▲通过扫描装置能显示周边所有可互动的物体包括武器、弹药箱、收藏品以及关键的任务开关等等,非常直观和方便。游戏在搜索环节基本不会对玩家造成困扰。
而敌方AI的表现则令战斗有着很强的互动感。游戏中的敌人类型仍是以野猪兽、豺狼人、鬼面兽、精英以及各类变种为主,玩家需要以不同的策略和武器来应对。比如那些身着铠甲、背负推进器、手持重型武器的鬼面兽军官就是相当难缠的对手,与他们正面硬碰硬很难占到便宜,但玩家可以使用弧击类型的武器对其造成瘫痪。除此之外,像猎人这类敌人也会在本作中回归。不过有了抓钩和推进器以后想要绕到身后来打击这些“铁疙瘩”变得容易了不少。
当然在作战时这些敌人们也会有不少互动对话,包括宣战、嘲讽、战术交流、对同伴的埋怨以及死亡时的遗言等等,文本台词的设计相当丰富和有趣。
游戏中大多数Boss战都被安排在了固定封闭的场景中,也有一些会在室外进行。他们的武器、作战方式各异,不过大多仍可以看作是精英怪的强化版,并没有特殊的战斗机制。所以应对他们的隐身、空中冲击或是载具等招式的策略往往都是一致的。同时玩家需要充分利用战场中的地形因素以及提供的武器。
▲游戏中也有这种出门不带远程武器和手雷的BOSS,玩家可以利用抓钩爬到门上悠闲地射击慢慢干掉他。
在关卡和许多室外场景中,游戏还新增了专门用来补给子弹的弹药箱。弹药箱会根据弹药属性进行分类,士官长手持对应武器时就可以进行补充。不过这些弹药箱也有着一定的库存限制,库存归零后就无法再次使用。游戏中我个人其实并不太分得清楚一些武器的类型,所以经常会出现拿着空弹枪械跑到弹药箱前才发觉拿的武器类型不对这种窘境。
+优秀的战斗射击体验
+抓钩带来了更为机动、灵活的战斗表现
+多元的武器、载具、装备元素
-开放地图中相对雷同的战斗模式在后期容易让人感到疲劳
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!