【开放地图探索与主线关卡①】
新的战役模式中,曾经在《光环:战争2》登场的流放者成为了士官长的主要敌人,双方会围绕「泽塔环带」展开斗争。对比5代,这次玩家将全程操控士官长进行游戏。同时剧情中士官长也会邂逅新的飞行员伙伴以及名为「武器」的新AI。坚毅稳重的士官长,天真热情的「武器」和对自己未来命运充满焦虑的飞行员,这三人的性格反差行成了鲜明的对比,他们之间的戏份是本作的一大看点。不过,游戏尽管提供了一些前情提要,但玩家仍需有前作剧情作为基础才能更好的了解掌握剧情。
相比之前的作品,《光环:无限》最大的变化就是融入了开放式的地图探索内容。不过就如去年343声明提到的那样,本作并非完全的开放世界游戏。《光环:无限》的战役模式仍然有着一条非常明晰的主线流程。伴随着剧情关卡的推进,「泽塔环带」中的各个地区才会逐步开放。简单来说就是关卡与关卡之间的衔接现在变成了一个个岛状区域,开放之后玩家可以自由往返探索。
▲游戏的地图绘制结构立体、路线清晰,玩家能够直观明确地进行定位和探索。
在以山丘为主要地形的「泽塔环带」中,士官长可以依靠载具和传送等方式来往于各个目的地之间进行任务。而分布在各处的前线行动基地(FOBs)则成为了士官长探索过程里的临时据点。前线行动基地承担着多项功能,包括充当传送点,显示周边资源,提供武器载具等等。不过这些基地初期都会被流放者所占领,需要消灭周边的敌人才能恢复使用。
围绕前线行动基地设计的清剿战都比较简单,这类征服据点的模式玩法现在也相当常见。不过游戏中有一套对应基地的升级机制,这个机制看起来就像是个单机版的战令通行证。当完成主线和支线内容时会获得一定数量的“勇气值”。随着“勇气值”的积累,基地内会解锁新的武器、陆战队援军和载具,比如常规的BR 75步枪、猫鼬号或是天蝎号坦克、黄蜂攻击机以及一些高级的变体武器等等。
由于光环系列的特色,玩家手上的武器基本都是走到哪捡到哪,基地武器主要是令玩家出门探索更加便利。而各类载具的用途就要大很多,无论是赶路还是进攻野外的据点利用载具往往是最有效率的选择。
至于陆战队援军会根据使用的武器划分成不同种类,单个陆战队的作战能力非常有限,玩家只有通过载具运送多个士兵驶往前线,他们才能起到吸引火力和输出的作用。不过高难度下,陆战队士兵仍然非常脆弱。一个不留神,这些士兵很有可能就已经被各种流弹击中而纷纷倒地。整体来说勇气升级系统做得比较简单,在枪械都是随手抛的光环中,解锁武器这种奖励机制的吸引力也不够大。
打开地图玩家还能看到其他很多类型的目标点,包括特殊目标、解救陆战队、流放者前哨站等。
特殊目标是一些盘踞在地图中的精英BOSS。他们通常会率领部下守在一小片区域内。这些目标都会持有变体武器,击败后就能在基地解锁和使用。和5代类似,变体武器对比原版拥有不同的能力。例如超级电浆步枪和普通电浆步枪相比射速更快,过热更慢,并且射击时会多一发的伤害。而手持决斗能量剑时移动速度会变快,跳跃的高度也会提升...收集和尝试这些变体武器是游戏探索过程中极其具有乐趣的一件事。不过,《光环:无限》中很多变体武器的效果设计比5代还是来得要保守了些,特性和变化幅度没有像5代那么显著。
如果说收复行动基地、狩猎特殊目标是偏中小型规模的支线战斗内容。那地图中的流放者前哨站就是除了主线关卡外最大型的战斗场景了。前哨站中的地形结构庞大复杂,玩家能充分发挥想象力以自己设想的路线和策略来进行作战。同时,进攻前哨站时一般会设置一定的任务目标,比如调查基地、破坏设施等等。随着任务的推进,前哨站内会产生援军等等。大量的的敌人、武器、载具设置,能极大满足玩家的战斗欲望,保证打得够爽。
▲要提的一点是游戏中没有任何收集或支线要素是必须要完成的,玩家就算不进行任何探索直奔主线也能顺利完成所有关卡。
除了以上提到的内容外,「泽塔环带」中还蕴藏着丰富的装饰外观、音频日志、装备升级核心、系列传统的骷髅头以及隐匿的房间等等。本作中大部分收集品和目标都会直接标记在地图上,有些则可以通过占领前线基地来显示。不过像骷髅头这样的收集品就藏得比较隐蔽了,只有依靠玩家自己来寻找。结合扫描装置、抓钩的使用,游戏中寻找各类收集品并不困难。
本作的开放地图玩法基本都围绕战斗来展开,就算是上面提到的一些收集品获取也多多少少会牵涉到战斗部分。尽管游戏的射击体验非常优秀,但探索内容之间缺乏一些其他元素作为调剂和缓冲,使得玩家玩到后期可能会产生疲劳感。就以为我个人为例,当我把升级装备的斯巴达核心收集得差不多时,探索地图的动力就大大降低了。
+优秀的战斗射击体验
+抓钩带来了更为机动、灵活的战斗表现
+多元的武器、载具、装备元素
-开放地图中相对雷同的战斗模式在后期容易让人感到疲劳
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!