其次是某些游戏为了让玩家体验更丰富,没有采用多机体设计,而是采用了单机体多种武器的设计,玩家在关卡中除了要躲避敌方子弹,还要时刻留意强化宝物的种类。例如前面提到的雷电,宝物的颜色随时间切换为红色散弹和蓝色激光,玩家经常会“被迫”换成自己不喜欢的武器,明明是宝物却帮了倒忙。以上两种设计在当时很多作品中都有,除了雷电外比较著名的还有Twin Cobra(究极虎)、Thunder Dragon(雷龙)等。
这些蹩脚的系统设计,本质上是玩家火力和关卡难度出现了矛盾,如果没有升级内容关卡难度固定,会导致玩家体验枯燥,升级过于繁琐则会出现前面说的问题,对于一币通关的核心玩家不算什么,对于普通玩家就很头疼了。
四国战机很好地解决了这两个问题,多机体设计让玩家一开始就可以选择最喜欢的武器一直用到结束,而武器升级则被简化到三级:一级提升原始主炮、二级开始出现机体特色的副武器、三级即可全部升满,更为巧妙的是:三级最强火力有时间限制,会退到二级,需要玩家随时补充P升级,而常规的二级仍然保留了副武器没有弱化太多,即使玩家死亡也能很快补充上来,很好地找到了平衡点,让新人和高手都能享受足够的乐趣。
游戏界有自己的锻刀大赛
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游戏害人?人害游戏?
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