“小”包含两个部分,一种是类似《血源诅咒》的地牢迷宫,一种则是“魂”系列中传统的城堡地图。从“漂流墓地”到“宁姆格福”再前往“断崖之城·史东薇尔”,这是我们测试版中主线流程的路线,其中能够前往多个地牢迷宫,以及史东薇尔城堡的部分区域。地牢说是“一本道”肯定算尬黑,但整体结构确实并不复杂。回忆《血源诅咒》中随机生成的圣杯地牢,相信老猎人也都摸清了大致规律,所以还是希望正式版中这部分内容能有所加强。城堡地图则是笔者最不担心的部分,毕竟箱庭式的探索地图,或者说3D类银河恶魔城是宫崎英高的“老本行”,但这次网络测试只放出小部分内容,所以我们也不能挑战演示中的Boss接肢·葛瑞克,让人有点遗憾。
此前放出预告片时,“开放世界框架下魂系列优秀的地图设计该如何保留?”是很多朋友在意的问题。测试版体验中并没有给出具体答案,不过宫崎英高用上述三种地图,写下了一个让人期待的引子。这“一大二小”分开看都谈不上什么创新,但组合起来却形成了独特的游戏节奏,在正式版游戏中,如果我们能在不同区域看到风格不尽相同的地牢迷宫,而且每个城堡能够类似以往作品中单张地图的规模,我想所谓开放世界空洞的问题,也就不再是问题了。
在“魂”味儿战斗机制的基础上加点儿佐料
此次测试版中给出了5种可用职业,但《艾尔登法环》仍旧是加点倾向界定职业的游戏。笔者主要尝试了魔法骑士和白狼战鬼两种,魔法骑士比较适合拉扯节奏,与敌人稍远时使用法术安全耗血,即便被近身也有高物防盾牌可以招架,格挡反击更是给我们带来了很大容错率。而白狼战鬼基本上算是六边形加点,性能优越的小圆盾,搭配大剑可以连续施放的落雷战技,可以说在测试版中无往不利。
不过根据身边朋友反馈,不同加点路线的平衡性或许是这次测试版中的隐藏问题,预言家的兽爪展现了相对极致的输出手段,尽管自身身板比较脆,但也算特点鲜明(朋友留言:那可是无敌的兽爪!!!)剑士开局武器是双刀,其实单拎出来看输出手段也算不错,但相比其他职业就要差上一截。至于勇者嘛,“无用之人”属于高玩,我就不谈了......
操作方面整体“魂”味儿还是比较浓的,弹反、翻滚和战技的存在,让战斗节奏依然是看清敌人的攻击套路再进行反击的逻辑,而蹲下(潜行)、坐骑和跳跃的加入则为我们带来很多新鲜感。潜行为解决小怪提供了另一种思路,特别是大地图里的据点战,背刺时躲避敌人视线的紧张感让人高呼过瘾。而在开阔的环境下可以看出宫崎英高鼓励玩家更频繁使用坐骑,这匹灵马不仅行进速度更快,二段跳更是能轻易规避范围攻击,骑乘战斗也并不难上手,高速移动下判定范围并不严苛,打出伤害迅速拉开距离的思路收益很明显。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!