相信每一位朋友在测试中,都会感受到游戏中光线的变奏。起初“漂流墓地”相对黑暗的色调构成了我们脑海中第一印象的前景,当然如果你是“魂”系游戏老玩家,这个“前景”或许更为明显。而踏入开放世界的那一刻,中景整体克制的用光,配合明暗交替的前路,想想此前爆料的内容,我快速开始畅想这张大地图的丰富程度。
而不久后出现的黄金树,则立刻在大幅的冷色中泼进一抹暖色,不仅仅立即呈现了故事背景里凯尔特神话崇拜树木的特点,也在短时间内让场景纵深连续改变,使用光线一步步增亮,把场景素材营造出了宏大氛围感。由于视角扩张有远离游戏主人公的感觉,玩家脑海里纵向空间的透视感增强,于是便自然地勾起了探索欲。可以说这是《艾尔登法环》试玩版中,我最为深刻的第一印象。在地牢和篇幅较短的城堡场景中,我们则能看到以往宫崎英高作品的影子,那套以欧洲奇幻为基础,杂糅不同地区文化的优秀设计,无数老玩家已经给出了极高赞誉,介于篇幅就不再展开。
“一大二小”三种要素构成的地图,“宫崎英高乐园”目前只写了个引子
地图设计方面正如此前预告片中展示的那样,大抵可以分为“一大二小”三个部分。
“大”当然是指大地图,此次网络测试给我们初步呈现了宫崎英高对于开放世界的设计思路。首先老生常谈的“空洞”问题,优秀“世界”应该由丰富的多种可交互内容构成,而不是满地图复制粘贴“?”,这点应该大部分玩家可以达成共识。尽管官方强调“交界地”这张大地图中每个角落都隐藏着秘密,但在目前展示的宁姆格福(西)部分并称不上有多么优秀。
地图中比较密集的“篝火”赐福处,方便玩家快速移动更好的探索地图,搭配光束指引也比较明确得告诉我们此时应该去哪里,避免了玩家在自由行进时丢失目的地。不过就笔者而言,或许是因为对开放世界题材天然的苛刻,在跑图时我仍旧会感到吸引力缺失。虽然想去哪就去哪儿,但因为相对有难度的战斗流程,我们探索中角色成长速度并不快,测试版中有限的内容,也没有帮助玩家更快了解世界观设定,导致整体乐趣没有特别明显。
“据点”的存在某种程度弥补了上述问题,士兵会吹响号角召集周围所有其他士兵,让正面莽过去难度颇高,而且不同时间段敌人也有不同状态,寻找不同解法的过程增添了这张大地图的趣味性,也为探索提供了战利品报酬。但作为开放世界中常见的设计,这并不足以掩盖第一次制作开放世界大地图,即便是宫崎英高也要交交学费的实际情况。
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……