就和佳能尼康每次发布新品时一直默契地错开主力产品定位一样,战地和COD这俩老“搭档”的时光圆盘似乎也总是倒着来的,今年就轮到COD回到过去,战地近未来一把了。
不消说,尽管战地系列在各代都向玩家提供了多种游戏模式,但最经典隽永的招牌菜当属征服和攻防模式。在大战场上以步兵身份出战,亦或者借助飞机、坦克等载具在战场上挥洒出死亡之雨——这种无拘无束感受战场炽热气氛,在其中慢慢找到自己舒适空间的感觉,是战地玩家们难以舍却的那一口味儿。
而在《战地2042》,最大的革新点也来自经典大战场:两倍于以往作品的128人大战场,大幅扩张的大地图,更具科幻感的专家和专家技能。至少从纸面上看,你完全可以在脑内构筑出一个比以往更宏伟、更激烈、更有趣的战场。
那么,事实果真如此吗?
地图与载具:步兵,你的名字是脚男
先来聊聊地图吧。
在Open Beta测试中,DICE想必已经收获到了一系列反馈——这个地图大到可以再塞点儿收集要素做个沙盒游戏了。由于在测试中玩家只能接触到库鲁航天发射中心这一张地图,加上对新地图不甚熟悉,在最早阶段几乎社区上人人都在抱怨地图既大且空,好好的战地乱斗变成了步行模拟器,打完一天微信步数都能上第一的那种。
步兵的窘境不难想象,就拿官方给的数据来说,在场人数只是乘以2,但地图面积却乘以了4,那肯定会感到地图更空旷,区域之间的距离更远的。官方也考虑到了这一点,所以将一些据点分成了几份,比如B点可能会分成B1 B2 B3,但玩家的反馈而言,似乎并没有成功缓解步行焦虑。
在正式版中,由于地图池得到扩充的关系,步战体验其实是有所和缓的。并非所有地图都有着库鲁航天发射中心那样空旷且广袤的构筑,譬如“松岛”这张地图,主战区就在C1和D1点,你完全可以随时再部署到任何一个小点,然后跟着弟兄们朝最近的红点开冲,双方的拉锯中总能形成一条战线,实际从复活到参战的距离并不会很远。
同理可得,诸如沙漏等地图,如果中央区域的任意一点失守了,那么从B2复活去打B1没几步就能到战区。有老哥聊过战地中的“兵线”概念,那我觉得《战地2042》这种广袤的地图设计,更能诱使玩家选择就近复活,其实是吻合这一概念的。前提是你没有一颗敌后突击队的浪漫心脏,以及能够妥协自己适时利用载具乘客位来转移。
但上面我所说的都是理想状况。在据点拉扯的过程中,战局风云变幻,“跑图”这一问题还是客观存在的。比如下图中的这样一种情况:我在进攻俄国区域伊本塔里克大街的战斗中牺牲,再部署时本应该是投放到最近的B3点,但在等待部署时B3被夺,只能从B1步行跑到B3,结果跑到时队友又把B3反攻夺了回来,只能跟随大部队继续进攻街道。
一来一回,我等于是从B1出发跑了半个地图,在这时如果刚好幸运地被暗哨狙击手喂了颗花生米,这事儿换谁都挺崩溃的。
步兵的状况如此这般,载具兵那边可就是另一番光景。
一方面是载具地位有了更替。在我游玩的20小时里,但凡驾驶武直的机师技术都是稀烂不堪,小鸟那边反而是各种骚控操作,优秀的机师以用脚投票的形式选出了2042的空中新王。
而在地面这一边,坦克的人气完全被气垫船碾压——气垫船的移动速度甚至要比步兵RPG的速度更快,除非正面直击,否则想要在纷乱战场上命中一辆高速冲撞的气垫船几乎是一件不可能的任务。依靠超高机动性和反步兵机枪塔,气垫船成为了绝对意义上的步兵屠戮者,对载具玩家来说,抢到了气垫船的2042和没有抢到的完全就是两款游戏。
当然,气垫船现在君临天下靠的不仅是这些,立体机动之类的功能也是在做的。就这么一瞬间,2042的科技感不再仅存于C4绑无人机,而是得到了全方位的拓展。
嘛,当然这些也是图一乐。气垫船估计很快就会在机动性or耐久度上选一个被砍,目前的强度实在太过分,以至于很影响对局了,至少我就看到过有人空投气垫船在高楼收割步兵,玩得太过火,挨刀子也是迟早的事。
+历代最大的战场规模
+躁动不安的天气系统令战场更为动态
+专家体系带来新的玩法组合
-危险地带和门户模式表现平平
-配件太肝了
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!