而在战斗方面GS也非常满意,感觉更像《黑魂》系列而不是《血源》或《只狼》。不过一大变化是可以跳跃,比如可以跳离敌人的攻击,也能跳劈敌人,跳劈+重击能打破敌人姿势,如果体力足够就能接上一连串攻击。另外一个不同点是格挡反击,就是在防御之后立刻接一个重攻击,也能实现破防,能快速转守为攻,不过要注意敌人、尤其是小Boss的连招。
本作中,如果野外被小怪包围会比较难打,不过打赢后就能获得血量和专注值补充,所以还是值得一试的。真正有难度的还是Boss战,而且很多看似熟悉的Boss实际上又很不一样,导致一些以前的打法套路不再适用,老玩家也不能单凭以往的经验应对,得琢磨新思路;不断受苦、不断琢磨、最终成功,这样的玩法循环还是那么吸引人。
此外由于本作更加开放、庞大,因此也加入了一些“检查点”,玩家如果在一个关键地点阵亡,可以就近复活,也可以选择在上一个“篝火”复活。这样死亡惩罚就不会太重。
总体来说,GS认为《艾尔登法环》是对于开放世界的一次很好的尝试,虽然没有什么颠覆性的改变,但也大大拓展了魂系游戏的界限,带来了很多新鲜体验。不过目前的测试版还是给人留下很多谜团,需要在正式版中进一步探索。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家