【延续系列特色的系统模式】
作为2021年的即时战略游戏,《帝国时代4》的画质提升是显而易见的。游戏中,部队单位加入了更丰富的动作设计。比如步兵冲锋的时候有明显的跳劈或跳刺动作;持盾武士对抗长矛兵时会利用盾牌将长矛架开等等。其他诸如村民、侦察兵以及一些特色单位的服饰也会随着时代更替产生明显的变化。可以说本作在画面表现的细节上还是下了一些功夫的。
▲游戏的美术较接近于《文明6》的偏卡通风格
但另一方面,游戏的UI设计却比较简陋,而各类单位包括领袖人物在内也没有对应的立绘头像。同时,部分兵种间也缺乏一定的辨识度。像我前期在玩英格兰文明时,有好几次将持弓的村民误认作是长弓兵。不注意编队数字的情况下,相同的配色以及接近的兵模容易让人混淆。
也许是当年3代的变革过于“激进”,《帝国时代4》在系统上的开发设计明显保守了许多。本作很大程度上延用了之前两作的玩法机制,从资源采集、搭建设施到生产单位、更替时代...这些元素的体验对于老玩家而言都是非常熟悉的,游戏整体的表现更像是前两代的超级威力加强版。
《帝国时代4》的经营进程中,同样有着黑暗、封建、城堡、帝王,4个时代阶段。游戏采用了类似3代的升级系统,在满足资源条件后,玩家就能建造「地标建筑」将自己的文明推向下一个时代。
各时期的「地标建筑」可以在军事、经济、防御、宗教领域提供不同的增益。像神罗的「迈因维克宫殿」具有铁匠铺的功用,而且在此处进行的科技研究成本会降低25%。中国的「长城门楼」作为一种防御型地标需要依附石墙建造,在增加石墙耐久的同时还会为墙上的驻军提供额外的伤害加成,这无疑是塔防玩家的首选。
▲当食物、金钱资源达到一定的数量后就可以选择建造地标。不过当满足条件时,游戏中似乎没有明显的提示。
提到石墙,这算是在《帝国时代4》中变化较大的一项元素。石墙除了拥有高昂的耐久能起到更好的阻挡作用外,现在还可以派遣步行单位站到上面。驻守在石墙上的部队能获得防御上的加成,弓弩手的射也程会变得更远。
玩家既可以建造一座大型的城堡,并在里面层层设防当一个“塔防”游戏来玩。也能够大胆发挥,想办法将石墙建到敌人的领地,搞一波tower rush,利用石墙带来的射程与防御优势,居高临下消灭敌军。
▲石墙外可以建造特有的石墙塔。升级了城堡网络科技后,石墙塔可以在敌人靠近时发出警报,并在警报期间提升附近部队以及防御设施的射击速度。
▲4代中的大型箭塔相当于是一个军事要塞,玩家还能为大型箭塔升级沸油、加装炮台。虽然大型箭塔的伤害和攻速很高,但箭塔射出的箭矢只能以单个敌人作为目标。面对成群的敌军时,大型箭塔的发挥就比较有限了。
至于4代中的「影响力」系统简单来说就是每个文明中都有一些建筑附带光环效果,能够为范围内的设施单位提供生产、采集或科研的加成。例如蒙古的敖包能够强化范围内建筑的单位生产和研究效果。而敖包又只能建造在石矿上,所以前期的布局规划需要将这一因素考虑在内。
影响力机制会在一定程度上影响到各文明的发展路线,结合地标建筑以及新的石墙机制,对于喜爱“种田”、“塔防”的玩家而言这部分的设计还是相当具有乐趣的。
《帝国时代4》中的军事单位大体上还是延续了之前的特色。长矛兵、弓箭手、骑兵之间存在着基本的三角克制关系。同时游戏为骑兵添加了冲锋机制,移动时骑兵会加速朝敌人冲去并附带额外的伤害加成。相对应的,长矛兵原地待命时会自动列阵举矛抵御冲锋。而攻城武器中冲车、攻城塔则需要通过步兵单位来进行建造。
▲英格兰的长弓有了拒马技能,可以抵挡骑兵。
▲如图中可以看到大型舰船现在都是以侧舷进行攻击。
不过游戏当前仍有不少bug和细节问题,比如AI的自动化寻路、攻击,输入法导致的快捷键失灵,部队的血量显示,单位物体的点选手感以及缺乏巡逻和地图切换显示功能等等。
▲不亲自操控点选目标的情况下,远程单位的自动AI会优先攻击敌方建筑而不是军队。
+系列的经典设计传承
+石墙、地标等机制的革新
+更好的画面表现,更多的动作细节
-大量细节内容还需优化
-当前版本势力、战役内容不够充实
-战役关卡设计重复度较高
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不体面,那就帮他们体面
这届网友牛 俳句都能玩出花 脑洞可真大