【评测前言】
在国内即时战略游戏如日中天的年代,红警、帝国、星际、魔兽等等可以说是国内网吧以及不少玩家电脑里的标配游戏。但随着传统MMORPG以及MOBA游戏的先后兴起,整个即时战略游戏类型开始慢慢走向了没落。现如今那些陪伴了一代人的经典系列要出个续作也是难上加上。所以当微软公布《帝国时代4》的消息时,相信很多老玩家都是激动不已的。
《帝国时代4》由开发了英雄连、家园、战争黎明的老牌即时战略开发商遗迹娱乐,也就是水雷社制作。游戏保留不少系列的特色元素,体验整体来说还是非常接近于之前的「帝国时代」系列的。
【延续系列特色的系统模式】
作为2021年的即时战略游戏,《帝国时代4》的画质提升是显而易见的。游戏中,部队单位加入了更丰富的动作设计。比如步兵冲锋的时候有明显的跳劈或跳刺动作;持盾武士对抗长矛兵时会利用盾牌将长矛架开等等。其他诸如村民、侦察兵以及一些特色单位的服饰也会随着时代更替产生明显的变化。可以说本作在画面表现的细节上还是下了一些功夫的。
▲游戏的美术较接近于《文明6》的偏卡通风格
但另一方面,游戏的UI设计却比较简陋,而各类单位包括领袖人物在内也没有对应的立绘头像。同时,部分兵种间也缺乏一定的辨识度。像我前期在玩英格兰文明时,有好几次将持弓的村民误认作是长弓兵。不注意编队数字的情况下,相同的配色以及接近的兵模容易让人混淆。
也许是当年3代的变革过于“激进”,《帝国时代4》在系统上的开发设计明显保守了许多。本作很大程度上延用了之前两作的玩法机制,从资源采集、搭建设施到生产单位、更替时代...这些元素的体验对于老玩家而言都是非常熟悉的,游戏整体的表现更像是前两代的超级威力加强版。
《帝国时代4》的经营进程中,同样有着黑暗、封建、城堡、帝王,4个时代阶段。游戏采用了类似3代的升级系统,在满足资源条件后,玩家就能建造「地标建筑」将自己的文明推向下一个时代。
各时期的「地标建筑」可以在军事、经济、防御、宗教领域提供不同的增益。像神罗的「迈因维克宫殿」具有铁匠铺的功用,而且在此处进行的科技研究成本会降低25%。中国的「长城门楼」作为一种防御型地标需要依附石墙建造,在增加石墙耐久的同时还会为墙上的驻军提供额外的伤害加成,这无疑是塔防玩家的首选。
▲当食物、金钱资源达到一定的数量后就可以选择建造地标。不过当满足条件时,游戏中似乎没有明显的提示。
提到石墙,这算是在《帝国时代4》中变化较大的一项元素。石墙除了拥有高昂的耐久能起到更好的阻挡作用外,现在还可以派遣步行单位站到上面。驻守在石墙上的部队能获得防御上的加成,弓弩手的射也程会变得更远。
玩家既可以建造一座大型的城堡,并在里面层层设防当一个“塔防”游戏来玩。也能够大胆发挥,想办法将石墙建到敌人的领地,搞一波tower rush,利用石墙带来的射程与防御优势,居高临下消灭敌军。
▲石墙外可以建造特有的石墙塔。升级了城堡网络科技后,石墙塔可以在敌人靠近时发出警报,并在警报期间提升附近部队以及防御设施的射击速度。
▲4代中的大型箭塔相当于是一个军事要塞,玩家还能为大型箭塔升级沸油、加装炮台。虽然大型箭塔的伤害和攻速很高,但箭塔射出的箭矢只能以单个敌人作为目标。面对成群的敌军时,大型箭塔的发挥就比较有限了。
至于4代中的「影响力」系统简单来说就是每个文明中都有一些建筑附带光环效果,能够为范围内的设施单位提供生产、采集或科研的加成。例如蒙古的敖包能够强化范围内建筑的单位生产和研究效果。而敖包又只能建造在石矿上,所以前期的布局规划需要将这一因素考虑在内。
影响力机制会在一定程度上影响到各文明的发展路线,结合地标建筑以及新的石墙机制,对于喜爱“种田”、“塔防”的玩家而言这部分的设计还是相当具有乐趣的。
《帝国时代4》中的军事单位大体上还是延续了之前的特色。长矛兵、弓箭手、骑兵之间存在着基本的三角克制关系。同时游戏为骑兵添加了冲锋机制,移动时骑兵会加速朝敌人冲去并附带额外的伤害加成。相对应的,长矛兵原地待命时会自动列阵举矛抵御冲锋。而攻城武器中冲车、攻城塔则需要通过步兵单位来进行建造。
▲英格兰的长弓有了拒马技能,可以抵挡骑兵。
▲如图中可以看到大型舰船现在都是以侧舷进行攻击。
不过游戏当前仍有不少bug和细节问题,比如AI的自动化寻路、攻击,输入法导致的快捷键失灵,部队的血量显示,单位物体的点选手感以及缺乏巡逻和地图切换显示功能等等。
▲不亲自操控点选目标的情况下,远程单位的自动AI会优先攻击敌方建筑而不是军队。
【战役和势力机制】
本作战役的特点之一就是包含了大量古今元素结合的过场动画。内容除了战役的历史背景外,还有城堡、投石机、长城、蒙古马等等特色内容介绍。对于这类题材感兴趣的话,还是非常值得慢慢欣赏的。
▲欢迎收看《帝国时代4》历史探索频道
帝国2的战役是英雄、领袖们的传记,帝国3表现的是历史洪流下的家族个人命运,而帝国4的战役则可以说是各个文明的编年史。游戏中每个战役中都是选取了一段时期的历史内容。比如“百年战争”战役以1351年的“三十勇士之战”为开端,一直到1450年决定英法胜负关键的库米尼战役为止。
战役的关卡体验整体来说重复度偏高,拒城防守打反击或清理据点进攻主目标的模式占了大多数,且过程基本大同小异。当然,本作的守城战玩起来还是比较有乐趣的,我个人倒也并不反感多玩两关。而诸如蒙古战役中迦勒迦河这种以少打多的关卡则仅仅只是走了个形式,很难体现出策略和操作性。另外,当前的四个战役都没有涉及到海战内容。
▲部分战役关卡中战术目标还是比较丰富的,不过难掩整体的表现。
而游戏当前8个文明势力的区别主要体现在独特单位、地标建筑、影响力以及文明的加成等几方面。比如蒙古的设施可以进行迁移,部队摧毁敌人的建筑可以掠夺到黄金、食物资源。而苏丹文明中学者是相当重要的单位。苏丹的科技都能进行免费升级,但研究的速度非常缓慢,只有学者能加快科研的速率。另外,学者还能驻扎到所有的军事生产建筑中加快部队的生产...
至于各文明的科技树区别并不大,除了少量的专有科技外大多是雷同的。整体来说,《帝国时代4》当前战役、文明的内容量还是少了些,需要等待后续的DLC进行补充。
【评测总结】
《帝国时代4》基本延续了之前两代的设计,同时也进行了一些创新改良。延续自经典的模式框架没有太大的问题,不过当下的势力、战役内容数量还不太丰富,而且仍有许多细节问题需要调整。不过就像一开头说到的那样,现如今能玩到的优秀即时战略游戏屈指可数,期望后续的更新能令本作有更完善的体验。
+系列的经典设计传承
+石墙、地标等机制的革新
+更好的画面表现,更多的动作细节
-大量细节内容还需优化
-当前版本势力、战役内容不够充实
-战役关卡设计重复度较高
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!