“我在建立工作室之前就研究过游戏行业。说真的,我觉得其他很多游戏公司就是**,我真忍不了它们的氛围。”托尼对镜头直言不讳,“有一次我参观一家公司,走到一位艺术家面前和他聊天。他告诉我他在设计一辆车的轮子,这个轮子非常真实。我说,没错这很牛,那它在游戏里怎么工作呢?艺术家说,我不到啊,我只是个画画的。”
在《人类黎明》的开发工作接近完成时,托尼强制要求整个团队的所有人都参与游戏测试——哪怕他只是个画画的。事实证明这种工作模式非常有效,因为艺术家和程序员们总是会提出一些设计师从来没想到过的方案。负责重写游戏阴影效果的工程师马特·普理查德 Matt Pritd 就指出游戏可以加入团队共享视野机制,而一群艺术家则认为用图片解释部分游戏概念比大段文字更高效。
甚至连不属于团队一部分的莫德尔都参与了游戏测试,而且还找出了一个相当致命的问题。
莫德尔每天都在打《人类黎明》的 AI,因为他觉得自己 PvP 很菜(确实)。他喜欢在地图上找到一个安全的区域并利用城墙进行卡位,然后疯狂积累资源、建造奇观、守住城墙并获取胜利,而且这么做的胜率奇高。起先莫德尔以为是自己太强了,但工程师们最终意识到 AI 的代码有严重缺陷:AI 一直在模仿人类玩家在 PvP 对局中的行为,但 PvP 里根本没人玩围家,没有学习对象的 AI 在面对莫德尔时自然会不知所措。
在最后一个月的工期里,莫德尔发现的 AI 缺陷没少让Eemble Studios 的工程师们挑灯夜战。好消息是,工程师们成功解决了人工智能代码中的缺陷;坏消息是,莫德尔这下连 PvE 也打不过了。
1997年10月,最终被定名为《帝国时代》的作品在经历无数波折之后终于面世。微软的市场部门评估本作的最终销量为43万份,大幅高于 Eemble Studios 的预期。
谈及这件事的时候,托尼的脸上一直挂着微笑:“我记得《帝国时代》发售前不久,我跟一个员工说,如果我们卖出了100万份,我就给你买一辆法拉利跑车。因为当时我们所有人都觉得,只要卖出10万份,我们就能开始做生意了。”
“其实如果做失败了也不是什么大问题,因为我们的主要业务也不是游戏,你们明白的。”托尼说,“我当时就在想,要是《帝国时代》连10万份都卖不出去,那我就解散工作室,回去做我的软件开发业务。”
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?