毕业于卡耐基·梅隆大学的苏利文对电子游戏有一套完整的理论:玩家喜爱的是游戏的玩法,其他东西都是点缀。
历史爱好者瑞克想在《人类黎明》内准确地模拟远古人类的技术进步,所以他跑遍了得克萨斯州几乎所有的图书馆并计了一套完整、丰富、庞大且非常繁复的科技树。在这个科技树里,从冰河世纪到古罗马时期的人类被划分为7个时代:玩家可以快速攀升时代来解锁新建筑和单位,也可以停在某个时代来获取支线科技给予的奖励。
看到这个科技树的苏利文笑掉了大牙,然后大手一挥砍掉了科技树里80%的内容:“拜托,陌生人在联机模式里最多忍耐一局1小时。那个时候打一局《人类黎明》要5个小时,你让玩家坐牢呢搁这?”
瑞克认为这样做会导致游戏不具备“历史真实”,但苏利文抛出的另一个理论则被后来的人们证明了其正确性:在电子游戏里,历史是用来帮助玩家了解游戏规则的,准确性则并不重要。
苏利文是这样解释的:“维京人在好莱坞电影里总是戴着有角的头盔,但实际上没有维京战士戴这个东西。好莱坞都能用它赚大钱,那我们当然也能了。假如一个设计需要修改历史才能够让玩家喜爱,我觉得这也完全值得。举个例子,你玩科幻游戏的时候可能会疑惑为什么这个怪比那个怪强,但你操作《人类黎明》里的大象骑兵杀敌的时候绝对不会,因为它看起来就是很猛。”
事实证明,没有任何一本历史书里记载过牧师念两句经就能招降敌方士兵——但根据外媒的调查显示,牧师招降是《帝国时代》玩家们最爱的设计之一。
经过苏利文大刀阔斧的删减,《人类黎明》终于看起来像模像样了,而 Eemble Studios 面临的下一个问题就是怎么发行它。
在90年代,想要发行游戏可不是一件轻松活:发行商必须评估游戏质量,设计光盘包装盒,交付工厂进行大规模压盘,配送宣传资源,与零售商沟通出货……这些现代人难以想象的复杂商业机能在当时是发行游戏的必需品,很显然 Eemble Studios 并没有这些部门。
托尼不敢贸然尝试自己发行游戏。他联系了好几家规模不等的发行商,但没有任何发行商相信一款历史模拟题材的游戏能打赢当时流行的众多科幻与奇幻 RTS。就在托尼为《人类黎明》的前途而四处碰壁之际,他突然想起了他当年开始做游戏的契机——微软的 WindowsGame 项目发布会。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。