注入二次元文化,让STG游戏重焕活力
二次元弹幕游戏,实际上是承袭自STG(Shooting Game)这一大类。作为盛行于街机时代的游戏类型,STG游戏以较高的难度、密集又华丽的满屏子弹,给玩家带来爽快的射击感和一定的观赏性,成为当时无数玩家挑战极限分数的动力,彼时也诞生了包括《虫姬》《战国ACE》《雷电》在内的多款优秀STG游戏。
在STG游戏最鼎盛的那段时期,随着新作的不断登场,这一游戏类型也在进行着独具一格的创新。特别是90年代中后期大量自游戏玩家成长起来的游戏制作人,赋予了STG游戏更富挑战的游戏性以及更长的生命力。比如从《怒首领蜂》中创新的弹幕射击,以及缩小自机中弹判定模式,让玩家在获得高分之外拥有更强的成就感,这一设定也深深影响了之后的弹幕游戏。
特别是在《东方Project》系列游戏里,针对弹幕游戏的创新呈现出另外一股新面貌。
由“神主”ZUN制作的《东方Project》弹幕射击游戏,有自成一派的世界观,个性鲜明的各种角色,精心设置的弹幕体系,为角色、不同关卡设计的风格多变的音乐,值得反复琢磨去攻克的游戏难度,把二次元文化与STG游戏进行了良好融合。该系列游戏由此诞生了大量同人作品,形成了内容种类繁多的二次创作潮流,被称为“同人奇迹”。
东方同人游戏的涌现过程中,也成长起来不少出色的游戏制作人。比如《爆裂魔女》关卡射击负责人“北欧”,就是国内“雨夜枫雪”东方同人游戏制作组策划,曾参与制作过同人游戏《东方雪莲华》。
尽管STG在几十年的发展过程中逐渐走向核心化、宅化,在如今的游戏市场也不可避免地如RTS、SLG一样只是小众游戏玩家的心头好,但是总有后来的游戏人以STG为基础,融入多种新要素,让这一游戏类型历久弥新。而今,《爆裂魔女》这款游戏的种种游戏要素,也是对STG游戏的创新。
从弹幕到养成,满足不圈层玩家的需求
在《爆裂魔女》测试期间,不少核心玩家就曾围绕这款游戏提出过自己的看法和建议。对核心玩家来说,他们在乎的是弹幕射击、分数系统,追求更好的操作感、节奏感和更高的分数,要求弹幕射击游戏具备一定的难度。而注重角色养成的二次元手游玩家则注重包括UI设计、美术、音乐、立绘、剧情在内的沉浸感体验。作为一款二次元弹幕射击手游,《爆裂魔女》的游戏设计难点其实是在于如何实现这两类玩家的平衡。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家