基调定在“到底是天命不可违,还是人定胜天?”似乎在向初代的宿命主题靠拢,但过于“抽离”的感受贯穿始终。每当我们思考人物行为逻辑时突然的第三人称讲述,会产生一种外部意识,它们是理性的,但却让玩家们失去了对角色掌控,这让人很难给出赞誉。
对比近年口碑巅峰的《仙剑奇侠传五 前传》,剧情上四大家族的恩怨情仇给足了悬念,10位可控角色,也都塑造得特点鲜明,丝毫不脸谱化。整体基调虽然悲剧色彩浓厚,但并不是恶意“发便当”。事与愿违、求而不得虽然俗套,但仍旧泪点十足。
玩法上,传统回合制下普通攻击、角色技能与五行法术相辅相成,随时存档、连携技等等方便有趣的系统齐全,笔者认为是可钻研性和上手难度平衡最好的一款“仙剑”作品。
总的来说,笔者认为尽管有部分玩家对玩法转变不适应的因素在,可最终造成“仙剑6”口碑崩坏的主要原因是技术力缺失导致游戏完成度不够,以及剧情设计中让玩家失去了对于故事的把控和代入感。
“遗老”和新人其实并无矛盾,但新“仙剑”应该如何平衡二者接受度?
上文尝试给出了决定游戏品质的相关因素,但站在制作组角度考虑,想要完成并不容易,首当其冲的难题便是如何取舍老用户与新玩家的需求。好为人师并不讨喜,但下面仍旧抛出笔者个人观点,欢迎各位朋友批评指正以及分享自己的看法。
游戏类型方面,抛弃回合制转向即时战斗是明智之举,尽管近年仍有《女神异闻录5》《八方旅人》等爆款出现,但不可否认主流大众玩家的痛点早已开始转向即时战斗。《最终幻想15》尽管口碑不佳(我首发了豪华版,别问我为什么口碑不佳......),但2019年日本国内的销量为100多万,世界销量高达890万份,不仅位居系列销量第四,世界销量更是超过前作《最终幻想13》接近200万份,其中15由回合制向半即时战斗转型无疑占据了大量功劳。
所以老玩家大可不必不必因回合制而产生怨念,笔者也希望看到“老仙剑”味儿十足的游戏,但终究商品要面对市场,力求获得更多新玩家的喜爱绝非错误。
谈完游戏类型,仙剑系列无论怎么聊,我们还是避不开故事。笔者认为剧情和游戏玩法是相辅相成的关系,开发组在重视游戏玩法、游戏完成度的同时,绝对不应该放弃对高质量剧情的追求。 在游戏飞速发展的时代,为玩法疯魔似乎成了常态,就如“大逃杀”火爆时所有游戏就都要冲进市场分一杯羹,越来越多的开发组忽略了讲一个好故事的重要性。
要是我上学的时候也能看到锐锐就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重开游戏,画面依然定格在2018年的夏天:四叶草在电子微风里摇曳,红邮筒装着永远不会过期的期待。