以“十里坡剑神”的传说为例,诚然找不到剧情点狂刷半年蜜蜂着实过于诙谐,但能让玩家在固定剧情的RPG中玩出开放世界式的自由度,也是难能可贵的。
当然,《仙剑奇侠传》成功的最大依仗是故事。仙岛奇遇、比武招亲、降妖除魔......扬州和京城的街景,李逍遥、赵灵儿、林月如、阿奴的情感纠葛,再配合上述优秀的游戏系统让绝大多数玩家都可以一气呵成代入到故事中。
如今回忆起来“仙剑1”的剧情并不算复杂,但宿命主题荡气回肠,无疑满足了那时我们对于仙侠世界恩怨情仇的所有幻想,并成为独属于中国玩家的浪漫。
决定游戏质量的不是类型或玩法,那么口碑下滑的原因是什么?
辉煌的开局之后,“仙剑”系列并没有停下进取的脚步,后续作品每一部我们都能看到求变思路,但意外的是口碑却日渐下滑。其中原由并不单纯,笔者妄言一句:日渐脱轨的技术力是主要原因之一。
以《仙剑奇侠传六》为例,虽然口碑不佳,但如今回看“去回合制”思路符合日渐快节奏的玩家调性,选择被其他作品证明过可行性的ATB战斗系统(active time battle),既:活动时间战斗系统也是一次不错尝试。但可惜本作最终却成为了Unity3D引擎下的知名翻车案例“泰坦陨落6”,四路泰坦跑不出高帧数表现的背后,实际是对比国际主流大作难以望其项背的技术力落伍。
除了技术力因素,作为以剧情征服受众的系列,“仙剑6”的故事也没能满足大部分玩家。尽管整体囊括侦探、悬疑、武侠、仙侠要素,某种程度上并不缺乏深度,甚至悬念感极强。可惜反复刷怪和大量迷宫破坏了游戏的讲述感,让人在流程中时常出戏,角色扮演的代入感并不强。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。