更何况这部《宝可梦:红/绿》的最初表现着有些实差强人意,其十二万的首周销量虽说还算不错,但第二周销量就暴跌至三万,还真是和当时法米通给游戏打出的28分相得益彰。相比于事先预估的一百万销量,这个聊胜于无的成绩嘛,恐怕只能说僵僵守住了某种底线,不至于让任天堂放弃这款游戏,之后就此平躺。
不过接下来的事实证明,有时候人们和成功之间的最大阻碍恰恰就是这微不足道的“不放弃”,只要熬过最初的忐忑与怀疑坚持用心运营,意料之外的奇迹总会按部就班地出现,回报这难能可贵的持之以恒。
先是1996年4月,差不多是在《宝可梦:红/绿》正式发售的一个月后,由穴久保幸作创作,刊载于龙漫CORO—CORO的第一部宝可梦改编漫画《神奇宝贝》——也就是人们口中的《皮皮传》率先实现了弯道超车,以其带这些黄暴三俗的幽默感迅速收获了一批忠诚的粉丝,也由此将游戏《宝可梦:红/绿》反向安利给了他们;
随后“森本茂树留下的幽灵”,传说中并不存在的,只能通过BUG获得的第151只神奇宝贝“梦幻”被任天堂正式揭晓,后者将那些能够触发BUG”的“幻之卡带”作为游戏与龙漫CORO—CORO的联动奖励小规模地赠与游戏和漫画的忠实粉丝,成功让这彼时的小众作品再次出圈;
而真正奠定宝可梦IP历史地位的无疑是1997年首播于东京电视台的“官方动画”《宝可梦:无印》,这部讲述立志成为宝可梦大师的真心镇少年小智一路收获友谊,胜利和一大堆宝可梦热血故事兼《宝可梦:红/绿》游戏内容玩法汇总大全可谓一经上映便奇迹般地获得了超高的人气,哪怕遭遇了臭名昭著的“3D龙大规模诱发光过敏性癫痫”的恶性事件被迫停播了四个月之久,也只是遭遇了可以忽略不计的观众流失,反而无心插柳般地促使任天堂拍摄了宝可梦系列的第一部剧场版《超梦的逆袭》,以其独特的哲学思辩成功在国内海外收割了海量票房(国内76亿日元,海外8574万美金)和超高人气。
至此,任天堂明确了宝可梦之后系列作品游戏发布—发布周边—与现实活动积极联动—制作TV动画—整个剧场版本的标准流程,而初代宝可梦也在后来的特殊版本《宝可梦:皮卡丘》和《宝可梦:蓝》中逐渐明确了自己探索世界挑战各系宝可梦道馆主挫败反派阴谋与神兽建立羁绊的故事脉络,和“培育,交换,收集,追加”的四大核心玩法——什么,你说对战?这个确实应该有,但当时的对战系统可是独立于游戏本体的,在N64平台上的《宝可梦竞技场》系列,玩家需要通过64GB转换器才能将自己的宝可梦传输到N64上与其他玩家进行战斗。不过有一说一,尽管当时这对战游戏的平衡性就是个笑话,但游戏中宝可梦的动作表现在当时看来可绝对堪称惊艳,且岩田聪领衔的HAL研究所 有着相当不错的自我修正能力,若这套系统延续至今,说不定Gamefreak还真能少挨几顿骂。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!