虽然育碧"罐头厂"被人广为诟病,但从销量上来说却蒸蒸日上。只是,当我们(或者说"我"自己)对这些耳熟能详之时,也意味着自己有了一定游戏阅历。于是开始讨厌开放世界,讨厌地图上无休无止的问号,也讨厌"云玩家"和"你没有手机吗?",然后去社交媒体发声寻找同类,也许你会依然觉得自己还是站在大多数的一方,但殊不知,其实已经偏向了人烟稀少的另一侧(并无贬义)。
社交媒体也只能反映出事物全貌中的一隅,除了常提到的幸存者偏差之外还有信息茧房带来的"回音室效应"。作为日常上网冲浪的普通网民,我们每天都要从铺天盖地的信息洪流中甄别对自己来说有用的信息,但受到个人时间、精力和个人需求等方面的问题所限,无论是怎样的需求都难免会对事情的某个方面有疏漏,不可能做到全方位精准打击。这样长期只关注自己感兴趣的问题,待在让自己愉悦的领域,久而久之,就会将自身桎梏于"信息茧房"。在所谓大V的影响和号召之下,意见相近的声音不断重复,自发形成了维护意见领袖的小团体。达成群体共识后,不同于这个团体的声音将会受到排斥,而身处其中的人会越来越难以自知
2020年的很多事件都为我们贡献了比较直观的传播学案例。比如媒体与玩家的矛盾就一度被放大。
他们确实能知悉比我们更多的内容,从某种角度上来说也要更加"专业",可无论是游戏媒体还是游戏厂商,过度强调自己的姿态和地位势必都将会跟用户脱节。于是"世不二出"是傲慢,自己说道"问题不是剧情,而是业余和傲慢"则又是一种傲慢,他们没有什么区别,只是后者比前者更加会把握风的流向,环境嘈杂,嘹亮的声音响起,这时候就容易忽视究竟奏起的是乐曲还是彩虹屁。
过程并不重要,结果却早就注定。傲慢跟傲慢碰撞,无论怎么想来都不会有结果,除非你乐于此道,否则争吵不休的受益者从来都不是用户。
套用一个"第九艺术" 的名号仿佛不再是打心眼儿里的赞美,而是自我虚荣的需要。当把一部分游戏鼓吹为艺术,捧上曲高寡合的神坛时,它好像也在跟脚踩大地的我们渐行渐远。在2020年,圈子里造神和踩神运动都同样热烈,甚至可以预见,未来还有更多游戏公司、更多人、更多游戏在神坛上反复横跳。没错,说的就是宫崎老贼和《elden ring》。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。