而放在游戏上,则变成了我几乎不再会对一款门槛很高、需要大量学习才能享受到乐趣的游戏感兴趣了,格斗游戏长串的出招列表对于我来说如同天书;在遇到无法短时间内破解的谜题时也失去了反复尝试、哪怕花上一晚上也在所不惜的耐心,选择打开攻略网站检索;事到如今,我只记得JRPG曾经带给我很多模糊的感动,但也很难再明白为什么童年时候会对某些重复度极高地回合制战斗乐此不疲。哪怕没有提前进入"圣人模式",疲惫也总是很容易找上门来。
我相信,这可能并不是个例。
996、加班忙,娱乐时间被蚕食当然是一部分的原因,快节奏生活让人浮躁也逃不脱干系,当然还可以借此列出更长的名单,但这些并不是之后重点探讨的重点,为了不给看到标题后点进来的各位添麻烦,我们回到正题。
在浪潮上乘风破浪的不只有姐姐们,还有各式各样的手游。它有着更低的门槛、全方位呵护的"保姆式"引导和无比友好且宜人的前期体验。
抛去纷杂的场外风波,《原神》上线首月据估算有近2.5亿的营收;《第五人格》和《荒野行动》火爆海外,而后者一度霸占日本移动游戏收入榜单;FGO近些年来不仅成为索尼收入的重要一环,还一度是b站的立身之本。回过头来一看,国内的单机游戏只有《枪火重生》跟《帕斯卡契约》堪堪突破百万销量大关。
怀疑绕成了一个莫比乌斯环,扭了180°又回到原点,增加的除了微信步数,还有脑袋里的疑惑。
为什么还有人坚持这些叫好不叫座,甚至既不卖座也无人喝彩的类型?
他们当然明白,当然也知道加入什么内容玩家会更感兴趣,甚至玩到了一定的量我们自己也心里有数:开放世界、可反复持续游玩、竞技性——也许还得加上在直播平台容易传广。很少有游戏能够满足以上几条,但是这几年频出的装备驱动类游戏和吃鸡类游戏带来的battle pass(战斗通行证)无疑能为观点提供一部分佐证。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。