在对 BioWare 员工的采访中也可以得知,对于 EA 来说所有资源都要为旗下最赚钱的《FIFA》系列让步,而仅能够盈利一次的单机游戏则沦为边缘产品。
在这种几乎人人都知道,做手游更轻松更赚钱的环境下,去投身于一款需要几年开发,上市后一年就要半价的单机游戏身上,本身就已经足够理想主义。
因此我相信,CDPR 的这些底层开发者们,都是抱着做一款好游戏的梦想来选择的这个行业。
所以对他们而言,无法忍受的不是加班带来的劳累,我想那更应该是自己献出所有后却毫无回报的愤恨,他们甚至比起玩家更希望得到一款优秀的游戏。
然而管理层与董事会的一意孤行,却让理想主义者们一次又一次地失望。比起工作成果不被他人认可来说,更加痛苦的其实是不被自己认可,尤其是还在付出了如此大代价的情况下。自己做出来的东西,自己都不忍去直视,这样的工作环境心理怎能不出问题呢?
透支未来
我想或许每位上进的读者都会有这样的经历,那就是当我们一群人真心在为某个理想或目标在共同努力的时候,那种热血上头的干劲确实能够让我们废寝忘食不知疲倦,这样的劳累虽然不健康,但当成果实现时也能从中感受到快乐。
然而资本家却希望利用大家的这份热情,来压榨游戏行业的从业者们。
我这些年见过很多进入游戏行业的朋友,在最开始都抱着想要凭一己之力改变游戏市场的豪言壮志,都希望能够为玩家提供问心无愧的优秀游戏。然而这些坚持、抗衡、与理想,却在现实面前一文不值。
BioWare 的员工回忆到,当他们看见各家游戏媒体为《圣歌》打出来的低分后内心有多么复杂。他们很多人都希望这款游戏死掉,认为这样就可以警醒自己的上司与领导,但又为自己的孩子被这般批评感到难过。
同时他们还说到媒体们毫不留情地指出的那些“缺点”与“不足”,其实全部都是他们向管理层与董事会提过的意见,然而在发售前根本没有一个人愿意去听。
董事会们认为只要将游戏发售出来,后续再通过更新一点点弥补就可以了,毕竟隔壁《命运》就是这么做的。我想 CDPR 在《赛博朋克 2077》的问题上,应该也是这么想的吧。他们认为游戏未完成也没有关系,只要重现《巫师 3》那种后续更新,口碑一定会逐渐回升的。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?