上周彭博社编辑 Jason Seier 因《赛博朋克 2077》的发售风波,对 20 名 CDPR 员工(包括前员工)进行了采访。采访中这些员工向 Jason 透露出公司内部以及项目上存在的众多乱象,其中包括技术缺陷、计划不周、营销欺诈等等。
这些尖锐的现象最终都指向一个问题,那就是游戏公司的普通从业者或者说工人们,同资本家之间与日俱增的矛盾。
这份矛盾就像翻涌的河水,在《赛博朋克 2077》的失利后、在 CDPR 膨胀的股价决堤后,如豺狼猛虎一般侵蚀了游戏业界这名为“单机”的最后一片理想土壤。
普通的从业者们,宛如朝颜花般坚强地紧抓着土地上所剩无几的希望,然而面对大势所趋的浪潮,或许将理想与生存放在同一高度的我们才是真正的笑话。
泥沼
“CDPR 不过是犯了每一个被资本裹挟的游戏公司都会犯的错误。”
这并不是在玩什么“渣男语录”的梗,而是真的有人在这么说。仔细想想其实也不无道理,只是站在我的角度实在非常不想承认这些错误的普遍性。
“游戏开发阶段工具与引擎的不到位,导致开发进度极为缓慢;
“2012 年立项的游戏一直拖到 2016 年才正式开始制作,留给项目组的时间根本不足够完成这么大体量的作品;
“主创离职、总监人手更换、开发者与总监理念冲突并最终离职、游戏原定规划包括玩法和剧情全被推翻重做;
“管理层过度重视前提宣传、宣传片与 Demo 欺诈、浪费了开发人员大量精力与时间;
“管理层定下的目标过于好高骛远,根本没有考虑过开发人员如何将其实现、够不够时间够不够人手去实现。”
这般腐朽的味道是不是非常眼熟?
看着 Jason 揭露出来的这些问题,一时间我都怀疑他是不是错发了两年前为 BioWare 写的《为什么<圣歌>会这么烂?(How BioWare's Anthem Went Wrong)》。
有兴趣的朋友可以找来和上面对比一下,CDPR 完完全全就是把当初 BioWare 所走过的弯路,一步一个脚印地重走了一遍,就差没有爆出“工作室内部斗争”这一问题了。这也或许只是作为后起之秀的 CDPR 还没有大到足以猛搞“办公室政治”的程度。
根本无法实现的工期与预定目标、项目上不断地推倒重来、开发人员都不知道自己到底要做个什么样的游戏、大量核心员工出走离职、对外不断地撒谎圆谎最后逼迫开发人员用一年多时间加班赶工出一个半成品。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?