#3 勇者改进了:
咱们书接上文,毕竟不是完整版,还是存在着诸多的问题,于是又经过了1个月的的反复调整和优化:新版本的难度,甚至连我都能轻松打到倒数第二幕,想来应该是卡不住玩家了;针对角色升级,加点也加入了更明显的提示;同时也找外包重置了部分UI和图标/特效,感觉看起来更像一款正经的游戏了!
于是顺理成章的开启了TAPTAP预约,来的玩家不算多,基本都好心的给与了支持,在这里再次表示感谢~!
接下来,我们又先后参加了CJ,WEPLAY等知名展会,认识了不少业内大佬和同仁,还现场观摩了玩家们的表演,收到了大量宝贵的建议。有一点挺让人高兴的,试玩勇者的玩家们基本都通过了教学和前3幕的试玩,游戏门槛确实是降低了!
综合了下同行和玩家们的意见,这次的难度还算是比较合适了,初次上手的玩家能打到2~3幕,对基础的闪避/完美防御机制也表示很感兴趣;但有的问题依旧存在,卡组的设置依旧不够清晰,事件系统过于单薄,没能体现出roguelike游戏下每一局都是不同体验的特点等等…
针对以上问题,项目组调整了设计思路,并且对部分代码进行了重构,目前随机事件结束后可获得随机的BUFF奖励,诸如弃牌回血,提升手牌上限,特定条件下获得更多金钱等等,玩家可以在每局游戏中适时的根据奖励来调整战术思路,玩起来就更有意思了!
做出这个决定颇为不易,毕竟部分重构表示在1个月左右甚至更长的时间里不太会有新东西产出,玩家们还在群里嗷嗷待哺,日常催更的信息多了也不好答复。但我们还是决定,这不是撤退,这是转进,适当的放缓是有必要的。还请玩家们多多理解吧!
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?