大家好,我是北京~互联星梦~科技~有限公司~的龙套运营(请用马师傅的语气念~):门兄。今天是想跟大家分享自家游戏《勇者生气了》(下文简称《勇者》)STEAM主页上线的喜讯,顺带介绍一下这款游戏,聊一聊开发故事,求支持和关注。
点击前往STEAM主页>>>
#1 勇者诞生了:
既然要聊游戏的诞生,那么首先得介绍下开发团队:这个团队由制作人(兼美术)+2名程序员组成,而这位制作人Taoist(人称刚哥)也是之前索尼中国之星一期的《人类拯救计划》的制作人。
关于ATB和子弹时间战斗系统
刚哥说,他是受到了GBA上的《王国之心》,还有《北欧女神》系列的启发,一开始就想要做一个ATB战斗系统的DBG。
最初的时候,完全采取了比较经典的ATB做法,行动条蓄满了之后,游戏就停止了,然后安排角色执行指令,然后时间继续流逝,但那样在实际试玩中,其实割裂感非常严重。只不过让玩家在每次进行指令选择之间,加入了等待时间而已,如果这只是关系到角色出先后顺序问题,做按角色速度值来排序角色出手顺序的回合制游戏就好了,并没有做半即时的必要。
于是门兄也去查找ATB的资料补了下课:
如上图,带有走位判定的ATB机制其实和目前勇者的玩法非常接近了,核心要素非常明显:行动条,走位判定,选择技能的时停。
刚哥在时停的设计上做了一些调整:最初版本其实也是按照完全静止的设计来做的,但经过测试,觉得这种完全停止的观感会对导致游戏体验的割裂,所以改为了子弹时间;这样玩家可以在子弹时间中等待到合适的时机,使用心仪的卡牌,然后一切又回归到正常速度.。
为了配合并深化这一玩法,又加入了闪躲,类似盾反的完美时机防御机制,击飞,对重合的角色能够同时命中,迎击,背刺等等完全和时机有关的机制。于是,整个战斗体验就连贯起来。当然弊端就是,相对而言,会比经典ATB更加难上手一点,所以目前,我们也正打磨游戏难度,希望让初接触者也能更好的体验到这个战斗系统带来的乐趣。
游戏题材的来历也是很奇葩----某日刚哥正在看村田雄介(一拳超人重制版作者)的《怒涛般的勇者》,看完之后灵机一动,打开笔记本画了几个造型奇葩的角色,又花几天YY了一个庞大的岛国世界(这个咱们日后细细的讲),在这样的思路引导下,《勇者》的雏形就诞生了!
早期的LOGO图,像不像一款休闲游戏(迪士尼风有没有)?
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?