这里就不得不提,因为《勇者》是半即时设计的,卡牌的使用时机会相当大地影响收益:比如我方是每4秒抽1张卡,角色每0.5可以行动一次,假设一个敌人是每12秒行动一次,如果我们在敌人行动条快要满的时候对其施加控制,敌人会眩晕比如3秒后,重新蓄集行动条,一来一回,我方就用4秒,换来敌人12+3+12秒的行动间隔,大概是抽6张卡的价值。这6张牌很可能就存在着一个combo,能够结束战斗。
但假如,因为一些其他情况,无法在敌人快要蓄满的时候将其眩晕,这张控制卡的价值就会下降。又或者,面对的敌人,每次行动CD只有4秒,那么这时眩晕卡的收益也会下降。故此,根据敌人组合不同,自身卡组不同,释放时场面形势不同,卡牌的收益也会边得更有弹性。
所以《勇者》里打牌的体验,构筑的思路和同类产品比特色十分明显。
既有比较接近经典思路的增益buff堆叠套路---当然,因为近战牌能够对重叠的敌人一并造成伤害,在敌人攻击抬手时,再使用护盾卡触发的完美时机防御机制,(不同职业的完美触发时效果不同,比如骑士会增加力量,盾卫会抽卡),所以经典套路里也可以有时机要素造成的弹性空间。
也有高伤害,但全部是消耗(使用后,本场战斗就抽不到的卡牌)的弓箭卡:因为弓箭射出去就没有了嘛。所以弓手需要的卡组里需要配合能够把黄卡移回手里的工具牌,再用控制和位移来生存,是强调操作和预判的职业。
再有就是比如法师,每4秒增加1张手牌的情况下,法师关注的是手牌的动态排序的问题,很多关键卡的效果都跟卡牌自身在手牌的位置有关,也是完全不同的打牌体验。
至于还有很多在这些的时效要素的基础上,再和经典数值设计混合的套路,就等大家慢慢发掘了。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?