#2 勇者怎么玩?:
门兄在8月左右拿到PC版的勇者进行试玩。之前看过游戏视频,感觉画风不错,中世纪幻想风格,每个角色都不是传统的伟光正形象,有股子小人物的市井气息,反倒显得蛮酷的。
打开游戏之后,我还幻想着学学宣传视频里的各种骚操作,击飞+浮空+追击,把卡牌游戏玩出动作游戏的感觉。
然而现实是残酷的。刚哥说,游戏“有一点难“,我还以为是给我留面子,没想到他是真谦虚啊!试玩了几个小时后,依然没有通关,不过倒是养成了抓时机的好习惯,有了”操作感“,在这一点上,勇者做的还是不错的。
当然,问题确实还不少,未完工版本导致的美术素材缺失且不提,事件数量少且内容固定,卡组搭配的思路不明显,背景故事在游戏中少有体现…综合的来说,勇者无疑是一款有创新,有亮点的卡牌游戏,让我们来理一下设计思路与核心玩法吧:
关于DBG+roguelike部分
刚哥说,可能和多数市面上的DBG+roguelike游戏作品动机不太一样,因为灵感来源主要是JRPG, 所以一开始的设计更象RPG:有队伍,有不同的职业的队员,队员各有各的天赋树有不同的发展分支,有着不同效果的武器,职业之间的机制又能互相配合起来起到更强的效果。不过RPG里构筑要素总会被刷刷刷的快感所弱化,那如果把RPG里这些构筑部分提取出来加以强调,在形式上自然就变得像roguelike了。
刚哥认为,一切游戏其实都可以用卡牌的形式去表达,只要把玩家可以在游戏里执行的行为指令集包装成卡牌就可以了。所以,抱着这个思路,在游戏里的卡牌,本质上是不同职业的技能,只不过,获取的方式是用了DBG常见的随着进程随机掉落的方式。随着队伍里角色的不同,掉落的卡牌是会相应改变的。而且不同的职业可以使用对方的技能,几个角色之间,根据局势,找准时机,见缝插针的使用技能,达到关键致胜的效果。
上图是制作人的呐喊(但我连右边这兄弟的面都见不到)…
关于流派和套路
既然是DBG游戏,卡组和流派就是绕不开的核心话题,那么《勇者》在这个问题上又是如何处理的呢?
首先,《勇者》存在控制牌。市面上多数DBG游戏以数值增长为主,控制牌很少。但因为在本作中敌人也是按时间周期行动,控制敌人等于增加了己方的抽牌和生存时间。然后也存在给予控制状态造成额外效果的牌,比如“破坏咒”能对被眩晕的目标造成破甲,“流萤”能对被眩晕的目标造成3倍伤害。
可能大家就会觉得,这样其实这张提供控制的牌直接设计成伤害牌就好了啊,绕了一圈还是回归伤害,不是多此一举吗?
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?