而在系统玩法上,《三国群英传8》也让我看到了开发团队的思索与调整。不论是同屏人数还是对于武将的操控逻辑,都要更接近于当前世代的游戏,但曾经战场上小兵和将军战作一团,刀光与武将技横飞的热闹场面,在本作当中依然没有丝毫缩水。
前代系列中被不少玩家诟病的美术作业的部分,在《三国群英传8》也有着可圈可点的表现。周瑜,诸葛亮,孙坚,曹操,这些经典的三国人物形象,在本作也有着不错的还原。
当然,在现在的职位上,我能够获取的信息要多了一些。曾经的《三国群英传》在每一代的开发周期中都饱受开发资金不足的困扰,现在的《三国群英传8》,依然面临着同样的困境。在一次采访中,制作人李儒仁先生甚至没有半点避讳地和我直言了开发中那些受限于成本而割舍掉的内容,以及无法实现它们的缺憾。
重新归来的《三国群英传8》的路一样走得不够坦顺。它需要面对的,不仅仅是玩家们厚重的童年滤镜。
但最好不过的是,它最后还是让我们“爷青回”了,而且没有变成移动端游戏,也不是写作续作名为重制的充数版本。比起一个玩法小修小补复读了好几代的前作,《三国群英传8》更像是这个系列的一次重生,即便只是游玩了不到10个小时,我也感受到了它身上很多全新的可能性。
结语
有时想想,其实单机游戏们很像是人生旅途中的一段段风景。远眺,走进,沉浸,然后离去,每一款游戏和我们的大概都是走着这样一段步骤。我们往往愿意注视它们渐行渐远的背影,从其中捡拾一些旧时光的快乐记忆,但并不想真的再来一遍。
在以前,对于我和老爹来说,《三国群英传》系列的存在也大抵如此。和我想象中一样的是,对于这个系列的“复活”和自己儿子兴奋到语速翻倍的描述,他并没有表现得多么欢欣雀跃,而是更加关心我有没有得体地完成和前辈交流的工作。
不过,这也是我在帮他弄完Steam和《CS:GO》后,决定再送他一个《三国群英传8》的原因。在春节一同相处的时间里,我们可以一起看看这款游戏在十几年后的一些变化,看看以前满身马赛克的武将现在的模样,还有他们释放武将技时的高清动画,再试着找找地图上依然存在的玄仙和神兵。就和从前一样。
只不过这回教人怎么玩儿游戏的那个咖位,已经是我来当了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!