2
学生时代里,在游戏面前有一个无论如何都绕不过去的大魔王,名字叫做高考。
美好的时光都挺短暂。我和老爹在一同打游戏时候建立起来的战友情谊,其实并没有存在多久。伴随着初三时一次摸底考的大失利,家里的电脑主机在老妈滔天的怒火里被狠狠拍了几个耳光(物理)。
当时还在兴冲冲地和我聊《无主之地》的老爸几乎背了全部的锅,而我和电脑的缘分,也一直断到了高三毕业。
我没有选择在老家附近的大学和工作,而随着老爹的工作调度,即便是能回到家的寒暑假日里,他也几乎都在乡镇基层来回打转。就好像是度过了“人生的某个阶段”一样,我和老爹之间的游戏话题,好像就此封闭了。春节回家时,打开书房的电脑,桌面上还是和去年近乎完全一致的图标布设,让我一度以为老爹已经完全不再打游戏,而是将心思投到了钓鱼和麻将上——直到之后他拉着我帮他安装《CS:GO》。
而在这些时间里,作为玩家的我还在不断成长。进入大学后如鱼得水的空余时间里,我像海绵一样恶补着过去几年错过的游戏,自然也包括了《三国群英传》的6和7。
透过玩家社区零星的杂谈帖和一些文章,我开始了解到早些年很多游戏幕后的故事。传奇而又让人抱憾的《生化奇兵》,亲手“扼杀”了不少天才种子的EA,一拖再拖的《永远的毁灭公爵》,还有宇峻奥汀和他们的《三国群英传》的起与落。
我总算是知道了,为什么自己搜索到的《三国群英传8》永远是假链接或者魔改版本。也是在这段时间里,通过论坛结交到的朋友,我意外而又安定地成为了一位游戏编辑,过上了每天和游戏打交道的生活。
内心的疑惑在搜索引擎的助力下逐一消解后,我放弃了等待《三国群英传》的下一作。和很多的童年回忆一样,只是偶尔看到关于他们的一篇文章,一个视频,会跟着感慨一番——然后继续玩着手头的《魔兽世界》和《刺客信条》们。
直到在18年的台北电玩展上,宇峻奥汀突然公布了《三国群英传》的新消息。
3
当我真的在自己工作的空间里,玩上原本已经锁死在“情怀抽屉”的《三国群英传8》的Beta版本,和我与老爹一同玩着这款游戏的时间,已经过去了十几年。
老实说,《三国群英传8》的确是变了。就和很多只在童年滤镜里显得无比好玩的游戏一样,我并没有在试玩中唤醒心里那个能玩得眉飞色舞的小朋友,但在编辑和体验者的视角上,我也看到了不一样的《三国群英传8》。
它拥有了与时俱进的精细地图,但维持着一体化的设计,在世界中行军遣将的体验宛如昨日。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!