而在本作当中,还存在着闪避和完美闪避奖励,以及熟悉的评分机制,这些ACT元素浓郁的设计,是《超激斗梦境》和那些和它看起来相似的ARPG们最大的区别——或者说,这种精准的打击反馈,你往往是在格斗、动作类游戏才能看到的。
当然《超激斗梦境》或许也为这种机制付出了些许代价。比如说现在在单个房间里同时涌现的敌人数量往往不会太多,所以玩起来不会有暗黑Like类游戏的“无双”感。
类似“大秘境”玩法的训练模式例外
另一方面,《超激斗梦境》还存在着动作游戏中非常经典的连段机制:浮空与倒地连击。
是的,就和DNF一样,在本作当中,你也可以依靠角色技能令敌人脱离地面转而进入浮空状态。当敌人进入浮空时,继续追加的一系列技能都能使敌人持续处于浮空状态,并且评分会快速攀升;同理,当你使用技能令敌人进入倒地后,也可以对其进行一系列追加攻击。
而且连击玩法,你可以在很前期就非常轻松的打出来。这里还是以我试玩选用的芙兰为例,在DNF中,“远程职业”的连段起手姿势通常是一发浮空射击+各类射击和道具技能组成的连携攻击,而芙兰也可以使用【危险地雷】作为浮空连的起手式,依靠高频攻击的【FW-1麻雀】来把敌人“黏”在空中,随后展开一系列高杀伤技能的攻击。
再来聊聊副本体验。这也是《超激斗梦境》动作要素在另一方面的体现。无论是小怪还是BOSS,都会在攻击身位、连击、走位和聚怪上,对玩家的操作进行全方位考验。这里我比较想聊聊我在《林与旧时钟》副本中遭遇到的剑术教官和盾牌队长双BOSS。
剑术教官的攻击欲望非常强,而且会展开一系列突进、劈砍等高威胁招式,必须要进行浮空连击才能对其展开有效而安全的输出。而盾牌队长则有很多“地板技”,要求玩家灵活走位进行躲避,同时绕背破除其霸体状态,进行输出。而在其他BOSS战斗当中,频繁的地板技、霸体,和突进技能的组合,都会逼迫玩家进入一个“边输出边走位”的动态进攻模式,很难会感到无聊,除非你用200装等的角色去碾压50装等的图(笑)。
敌人的设计和地形之间也存在着互动,比方说具备冲锋招式的BOSS,你可以通过在地图边缘规避冲锋而令其撞墙进入眩晕。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!