值得一提的是,《超激斗梦境》是基于StateEngine这个注重动作框架的自研引擎打造,所以画面并不是本作的优势。
尽管如此,色彩明亮不失层次感的画面,以及枪械进行射击时枪口火光的动画帧,机枪口不断吞进的弹药链的金属反光,还有拉近后依然高分辨率的游戏角色,在端游领域也算亮眼。我很喜欢的还有本作在艺术风格上做的统一,比如你会发现游戏角色的立绘,以及过场动画时的插画,风格都是一致的,这会让你对游戏的完成度给到一个不错的第一印象。
《超激斗梦境》的世界观构成很有意思。游戏中的主角各自之间毫无关联,且各自拥有着不同的人生,但却因为一次阴谋而被拽进了一位名为“玛雅”的少女的梦境。因为某种原因,当这个少女从梦境醒来时,世界将会彻底被毁灭,而玩家所扮演的主人公,必须要在少女梦醒之前收集齐关键道具的碎片,来阻止灾难发生。
由于是基于“梦境”要素建设的世界,《超激斗梦境》的场景和敌人都拥有非常强烈的幻想色彩。这不但体现在各自具备着自成一派设定的主角们,也能很生动的体现在芙兰端着冲锋枪进入上古遗迹的时刻。
而在游戏框架上,《超激斗梦境》的系列设定也能够带给人很强的既视感。副本选图界面,疲劳值设置,以及副本难度,和分成房间形式推进的副本等等。如果你是喜欢刷图的DNF玩家,对这套玩法肯定是一秒上手。
在我游玩的时候,公频里经常传出玩家们组队的呼唤声。而我在DNF里是绝对执着的“能单刷绝不组队”的执拗玩家,所以目前副本基本都是单人完成体验。这也让我更方便地来聊聊我注意到的很多东西。
《超激斗梦境》的打击感系统做得很不错。
这主要会体现在StateEngine精准细腻的反馈机制上。作为枪手的芙兰拥有大量的【射击】系技能,而在攻击非霸体状态的敌人时,可以非常直观地感受到普通攻击的连段扫射、格林机枪、狙击等“发射”类技能在命中敌人时,产生的不同打击音效和阻滞感;而且每一发子弹和技能的每一次判定都会产生单独的打击反馈,从而给敌人带来抖动、击退、击倒、浮空等不同的效果,那种“打中了”的感觉会随着动画很直观地给予你按下按键后的反馈。这就让《超激斗梦境》能够让人觉得“打得真爽啊”。
在部分技能使用时,还会弹出角色的cut-in和镜头拉扯,比如说芙兰的加特林机枪