而身为杀人狂的”屠夫”,也各个都拥有极为丑陋或怪异的面孔,以及血腥残忍的背景故事。
在气氛与游戏节奏的双重压迫下,玩家仿佛进入了《德州电锯杀人狂》的电影里,身临其境般地体验这种使人汗毛倒竖般的恐惧。
因此该游戏在刚发售不久的那段时间里,新手局里的玩家若是想要扮演“屠夫”来进行游戏,那么游戏的匹配时间就会相当之长。因为游戏过于真实的气氛营造,使得玩家产生了对“屠夫”真情实感般的恐惧。因此许许多多的玩家都更愿意去扮演那个没有心理负担也不会害怕的“屠夫”角色,只有这样掌握了主动权,才能够放心大胆地去游玩。
但是后来,随着新玩家越来越少,现存的玩家也越来越熟练。整个情况就逆转过来了。
留存下来的玩家们,对于游戏精心塑造的恐惧感已经有了一定程度上的抵抗力,不但克服了心里的恐惧,也在熟悉游戏机制后不再像无头苍蝇一样在游戏里乱转。会玩的“人类”玩家们只要相互配合,就可以把“屠夫”耍得团团转,而还有一些实力强大被称作“人皇”的玩家,甚至只需一人就可以牵扯住屠夫,帮助其他玩家逃脱。
这个时候,《黎明杀机》这个“鬼捉人”游戏的环境,就又变得和我们小时候一样,由那些抱团逃跑的“幸存者”们掌握了主动权。
就算从中期开始,运营方就一直在大力加强“屠夫”角色。但是无论如何加强,游戏中的“屠夫”依旧还是会被“人皇”当狗溜。唯一不同的只有对于那些技术水平较底层的玩家来说,日子变得一天比一天难过了。到最后该游戏不但新玩家在减少,“屠夫“的游戏体验也没有得到质的改变,一切都进入了恶性循环。
为什么会变成这样?归根到底还是除去个人技术层面,扮演“幸存者”的玩家对“屠夫”的恐惧感没有了。仔细想想,当我们能够清醒地意识到游戏里那个“屠夫”也是由玩家扮演的时候,“屠夫”这个角色身上的恐惧感自然就大打折扣了。
借用经典杀人魔角色就能够一劳永逸了吗
所以一款优秀的恐怖游戏,最重要的就是要制作出人人都害怕的恐怖角色形象,那种深入人心的形象。因此有的游戏,想要借助已经成功的恐怖、惊悚影视作品。
而《十三号星期五》就是这样的最佳人选。
电影《十三号星期五》是美国恐怖、惊悚电影里最知名的系列,从 1980 年到现在共拍摄了十二部作品。其电影创作出来的连环杀人魔“杰森·沃勒斯”的形象也是家喻户晓,上文中提到的《黎明杀机》里第一个“屠夫”角色就是以杰森为原型创作的,可见其影响力之深。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!