公式化的新地图安排,换汤不换药的核心玩法,相同模板的剧情,冗杂又同质化的内容,就算是游戏画面品质一年比一年好,也让玩家在一部部作品复杂设定中感到迷失。这时候的游戏乐趣,也许甚至还比不上和好友的一局麻将。都是“刷刷刷”的游戏过程,那为何不选择在无人岛上悠闲地和朋友钓鱼垦地呢?
(麻将在现在年轻人间也能流行不是没道理的)
今年任天堂游戏成功的另一个原因,还在于与游戏平台,即自家的NS契合度。相比另外两家的主机,Switch的便携性,使得能在小块闲暇时间即可轻松游玩的游戏进入玩家的视野。不仅是通勤中忙里偷闲,携带游戏机去聚会也成为可能,因为简单的游戏人人都能上手。同时两个手柄的反馈,通过挥动手柄等操作来进行部分游戏,为游戏体验增色不少。
(适当的互动,很为聚会游戏增色)
而简单易上手、时间不固定、结合物理设备这些特点,其实让人联想到手游。虽然不知从何时开始,玩手游开始成为“无脑费时”、“冲动消费”的代名词,处在“鄙视链”的底端,但一开始手游不是这样的。在智能手机的出现伊始,游戏玩法可以开始与触控屏有机结合,于是有了如《水果忍者》这样的经典。在苹果App store中,也有不少处于“聚会游戏”分类的优秀轻量作品。
几年前的一款名为“shadowmatic”(《投影寻真》)的小游戏,其实理念也很贴近今年的任天堂。游戏的灵感可能来自童年时两只手的“影子游戏”,通过对抽象物件的移动旋转来投影得到新的实际物体影子。游戏不复杂,但却从简单的童年幻想中寻得了创意,在手机上情景模拟让玩家也能简单获得快乐。
(像极了很多人小时候对影子的那些天马行空幻想)
任天堂善于从孩提时期的快乐寻找灵感这一点,从推出Switch配套的Labo纸盒套装也能体现。它再现了童年时期发挥想象里和伙伴用废纸板就能玩各种游戏的情景,结合现在手柄新技术,能玩出更多花样,也是一种奇思妙想。这样的尝试在商业上来说是有风险的,但任天堂选择了坚持自己的想法,也收获了不少玩家的心。
(包含了无限想象力的Labo纸盒套装)
手游里同样有这样包含简单灵感和创意的精品,但能看到却是由带有“每日打卡”、“免费下载高昂内购”要素的游戏占据了主流的视线,这样的趋势甚至开始蔓延至其它游戏。“任系”游戏的成功,则是一次对所有开发者的提醒。它让玩家回忆起最初玩游戏的快乐和理由,玩家能主动游戏而不是作为被“束缚”的一方,能轻松享受游戏而不是处理每天的“负担”,那这样的作品就值得收获赞扬。
(最简单的快乐还是一把“飞行棋”)
结语
从童年玩游戏的最初理由出发,从最原始的简单游戏走来,它的来源是古老的,放在现在的创意却是新颖而特别的。对游戏效果反复打磨完善到极致,注重核心去除冗杂,用心做出带来快乐的好作品。Switch上《世界游戏大全51》的成功,是另辟蹊径的创意,也是真正抓住需求的结果。
游戏简单,不代表开发设计的简单。文章中的“简单”,也仅仅是任天堂理念的一小部分。这家老牌公司从电子游戏革命的浪潮中走来,在大厂中风格独树一帜,对自家IP的价值和传统的游戏理解也有一种近乎执拗的坚持。但这个看似“不解风情”的“老家伙”,作品从未偏离“好玩”的落脚点,或许这正是它能成为业界“常青树”的原因。
玩家作为消费方,会选择真正满足他们需要的作品。所谓的“智慧”,即是对顾客心意的解读而非“奴役”。
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少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家