如今我们不再为没有游戏玩发愁,steam商店中有上千款游戏等着大家,每一年也会有大批新游戏发售。所以我们想要的不只是耐玩,还要能够吸引我们玩下去。好的完整的剧情就是吸引玩家玩下去的方法之一,但like游戏失去了这一点。
游戏剧情会带我们领略异世界风采,了解主角与配角的过去,现在与未来,经历人间冷暖。进而带来更深的沉浸感,让我们有更好的游玩体验,这是单调的闯关带不来的。更重要的是,很大一部分玩家需要切实的目标作为进步动力,那么,还有比故事结局更适合作为目标的吗?即使一分钟死掉60次,为了与心仪的女主走到一起,肯定会坚持下去吧?
lite游戏加入了剧情元素,并取得了很理想的成果。比如《哈迪斯》通过剧情,向玩家展示出一个风格独特的希腊神话世界,同时用碎片化方式讲述了《关于叛逆官二代在其他高官庇护下公然殴打基层干部却发现父亲是个老阴X的事情》的故事,这样的游戏,谁不想打个通关呢?
(豪横的官二代)
这时,一定有人在想“lite一定没有like耐玩”,这并不一定。不可否认,在我们知道某款游戏最后的结局后,基本就不会再频繁打开它。但是lite与like一样,开发人员会保持其长达数年的更新,每次更新都有新鲜事物加入和一定程度的调整,保持玩家始终有新内容体验。剧情只是吸引玩家玩下去的手段,毕竟再耐玩,玩家不去玩又有什么用?
一切交给时间
我动一下,敌动一下的“回合制”,一直都是like游戏玩法的主体,也是玩法的硬性要求。它能够让玩家有充足的反应与制定策略的时间,对于一类死掉就要重新开始的游戏,这样的设计无形中给了玩家活命机会。但是在这个游戏玩法众多的时代,这类回合制似乎不太吸引人了,大部分玩家而言游戏性过低了。
lite游戏的制作者们,为了让游戏性达到玩家要求,用了两种方法。第一种就是在回合制之外,注入新元素,类似于《杀戮尖塔》加入卡牌玩法。第二种是完全抹除回合制,完全用新玩法代替,像前文提到过的《死亡细胞》与《哈迪斯》柔和了动作元素。
这些做法不仅提高了游戏性,也使他们极具特色,迸发出绚丽色彩。
(《杀戮尖塔》游戏画面)
到了今天,真正如《柏林诠释》描述的like游戏其实并不多,主要支撑还是《Hack》与《Moria》等老游戏,庆幸的是like游戏保持10年以上更新是常态,否则忠实粉丝就断粮了。早已缺乏新鲜血液的注入的它们,虽然现在依然有带着“like”标签的新游戏发售,但细分下他们大部分属于“lite”游戏。
更让人悲伤地是,如今人们提起like,想到的可能是画面鲜艳且独具特色的动作游戏,也可能是玩法独特的卡牌游戏,但绝对不是用ASCII码构图的回合制游戏。人们心中的like形象已经被lite填满。
RPG与CRPG、JRPG、ARPG之间,后者是前者注入新元素后的延伸,而like与lite的关系并没有这么单纯。lite有着所有like被玩家所喜欢的特征,如随机生成的地牢,永不重复的探索的体验。抛弃了like过时或不被玩家接受的特征,如毫无限制的失去,单调一味的闯关。取其精华,去其糟粕,与其说是延伸,不如说是“进化”。
我们似乎可以预见like的未来,要么修改定义,消除与lite的隔阂,融为一体。要么,变成历史,逐渐被遗忘在某个角落。始长颈鹿与长颈鹿只会留下一个,让我们把一切交给时间去验证。
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