在自然界中,子代由于更强的生命力或环境适应性,而最终取代亲代,是司空见惯的事情。比如长颈鹿的祖先始长颈鹿因为栖息地饮食结构发生改变,低处食物减少或变异,而逐渐被脖子更长,可以吃到更高处食物的长颈鹿取代。
这种现象,我们称之为“物竞天择,适者生存”。而在于自然界之外的游戏圈,这样的“天择”现象是否存在呢?Roguelike(下文简称“like”)与他的子类型Roguelite(下文简称“lite”),其实就有着这样的奇妙争议。
"Roguelike"与"Roguelite"是什么?
什么是Roguelike?如果你在2008年前提出这个问题,答案众说纷纭,但如果在2008年后,人们会让你去百度《柏林诠释》。
在like出现的十几年内,它都没有一个明确的定义,人们判断一个like游戏,还需要使用排除法。需要付费的商业游戏,多人游戏与所有的文字冒险游戏都不属于like,除此之外,还要与《Rogue》等被大众认可的like游戏有大量相似特征。所以在当时问“什么是Roguelike”,很少有人可以给出具体明确的答案。
直到2008年,一群like的忠实粉丝汇聚到柏林,举办了一场国际Roguelike大会,在会上他们讨论出了like的明确定义,将他命名为《柏林诠释》。
《柏林诠释》分为核心与次要两个部分,游戏只要满足其中一个部分的全部要求,就可以划分到like类型下。
(主要部分)
(次要部分)
《柏林诠释》在当时有很大的积极意义,他使当时零散的解释集中起来,便于人们理解与交流,也给like游戏开发起到引导作用。
今天的lite与曾经的like有着相同的处境,人们没有给他明确的定义。常用于指代只遵从部分《柏林诠释》的游戏。我们可以从翻译“精简版Rogue”中探寻一二,大概是指具有本分like元素的游戏。在不细分游戏类型的情况下,我们还是习惯称他们为like,因此常让玩家搞混。
Roguelike与Roguelite的起源
1980年,加利福尼亚大学两名学生Glenn Wichman与Michael Toy,制作了一款名为《Rogue》的RPG游戏。后来移植进著名的Unix系统,从而进入到世界各地的大学校园内,产生了巨大的影响,也因此以它命名了一个游戏类型。
(《Rogue》的游戏画面)
1993年,在当时的游戏论坛USENET,很多人发现一些流行游戏有着显而易见的相同元素,但是他们并没有统一的讨论区供玩家交流。当玩家与官方着手建立相关板块时,却在标签名称上遇到困难。因为人们提出了十几个名称,如rec.games.dungeon(地牢游戏),Alphabet-Soup(字母汤)与ASCII-Dungeon(ASCII-地牢)等。最后因为这些游戏内《Rogue》最具有影响力,经过投票与讨论,选择了Roguetype(即现在的Roguelike)。
(当时投票环节)
lite的出现要比like晚的多,最早使用lite标签的游戏是2013年的《盗贼遗产》。lite的发展伴随着2008年独立游戏的爆发,因为较为低廉的开发成本,优良的游戏性,深受独立游戏开发者喜爱,诞生了《以撒的结合》、《死亡细胞》,《失落的城堡》与《哈迪斯》等诸多优秀游戏,俘获了大量玩家的芳心。
(《盗贼遗产》是第一款打上lite标签的游戏,发售于2013年)
然而,他们并不被传统like玩家接受,因为它们不够硬核,更像蹭like热度的小丑。