没人喜欢付出却没有收获
like游戏什么地方最让人印象深刻?玩过的玩家一定有切身体会,他很容易就能激发出玩家的抖M属性,打开一款like游戏,就意味着即将经历无数次死亡与重新来过,还乐此不疲。
为什么会有如此魔性?like游戏采用永久死亡机制,每一次死亡将失去所有游戏物品与进度,除了你本局吸取到的教训。在游戏初期,走几步就挂掉,你可能体会不到。但逐渐熟悉后,因为陌生或失误,丢掉了两个小时的游戏进程,懊恼不已后。在下一局凭着之前的经验,巧妙避开错误,从而击败某个强大怪物,就会有一种满足感与成就感。
同时,like保证每一局的地图都会与上一局有着天翻地覆般变化,保证玩家持续拥有新鲜的探索体验。就像一罐口味永不重复的怪味糖,下一颗糖赐予你的味蕾刺激,你绝对没有重复体验过。
矛盾的是,人类不喜欢付出了却没有回报。玩游戏所用的时间也是一种付出,但是一旦死亡,就失去了游戏内的所有,很容易打击玩家积极性。就好比,明明认真学习,却还是考砸后的沮丧。
这份矛盾,被lite很好的化解了,你害怕白白付出,那就保留下劳动成果。
《死亡细胞》与所有like游戏一样,有上百种道具,且都是随机出现,不过在此基础上,他做了很大改变。在游戏之初,玩家能够接触到的道具寥寥无几,而更多道具,则需要击杀掉落,收集图纸等方式解锁,才能在后面战斗内给玩家使用。不管人物死亡与否,这些道具都不会再消失,并作为荣耀勋章在出生点展示出来。
(笔者所解锁的武器)
使用收集系统,完美抵消了玩家对于“失去”的顾虑,甚至会让玩家挂掉时高兴地想“又找到了两把新武器,老子真厉害”。类似消除“顾虑”的方式,在lite游戏当中并不少见既不会打击玩家积极性,还会让其更加接受游戏本身的方法,开发者们能不爱吗?
大人,时代变了
传统意义上的like游戏并没有完整的剧情这么一说,最多给一个像“你是名勇士,将要去打败远古地牢中的恶魔”这样的故事背景。为什么会这样?因为《Rogue》没有,而其他主流like游戏多是在其基础上进行改进和演变得来,所以也没有,比如 《Hack》与《Moria》。
(like游戏继承发展图)
同时,也确实不需要,剧情元素反而是累赘。like存在着无数从头来过的情况,这会让玩家把前期的剧情经历无数遍,会引起厌烦情绪。同时存在剧情就会有结局有结束。没有剧情的话,只要玩家愿意且有能力,就能下到一百层,一千层或一万层地牢,让游戏可以“永远”玩下去。这也符合当时游戏品种匮乏的需求。不过这里不是说like游戏不能通关,而是游戏流程很长,即使一次不死,通关也有几百小时。如果想做出支撑如此时长的剧情,也会大大增加成本。
但是,大人,时代变了。