不能使like更像like
柏林的那次国际Roguelike大会,其实并不像名字上一样严肃,当时与会人员没有相关的专业人士,整场会议更像是爱好者们的年度聚会。所以《柏林诠释》也不够严谨,内容主要是通过总结主流like游戏特征,与集思广益的方式获得,没有考虑到时代会变,游戏设备会变,玩家会变,like游戏也会变。
时至今日,《柏林诠释》有些过期了,他开始带给人们越来越多的疑惑与争议。
在《柏林诠释》发布五年后,一篇名为《去你的柏林诠释》的博客,引起了人们关注,作者Darren Grey认为《柏林诠释》是一个失败定义。他在博客内指出像“必须使用ASCII码绘图”这样的规定,没有任何意义。
确实,在《Rogue》等like代表性游戏诞生时,显示器才刚可以显示数码,所以所有的游戏界面都使用英文字符表示,比如“#”表示可以道路,“D”表示巨龙等,玩起来需要一些想象力。
(当时的游戏画面)
如今,显示器已经开始追求更加精细的画面,如果还是继续使用英文字符,岂不是白白浪费科学家们的辛勤工作,我们大不必如此,况且连最具代表性的《Rogue》都有图形版本。
《Rogue》发布几年后,被Michael Toy移植到到了Apple Macintosh和Commodore Amiga系统上,他与朋友Lane利用PC上更多的图形化代码页437字符集来扩展表示地牢的符号的数量,例如使用☺代表玩家角色。
1984年,《Rogue》又制作了雅达利ST版本,使用了更加形象且色彩斑斓的图形。
(原始版本的《Rogue》截图)
使用ASCII码绘图,是技术限制下的无奈,而不是like本就如此。使用,不会让游戏更显得like,反而会让大部分人游戏体验打上折扣。不使用,也不会显得不像like,还会更容易被人接受。
同样,对于游戏界面,多角色与多人游戏的要求,我们也可以认为原因是技术限制,毕竟当时的计算机运算能力远不及现在。
(基本字符已由图形替换的《Rogue》)
当然,这些还不足以支撑lite取代like,只能说明like的定义不够准确,而真正问题还在于自身。