又比如,场景可供玩家“自由”探索,但是无处不在的空气墙会打消你的探索欲望,哪怕是半人高度的台阶,玩家也必须在对应的缺口按“A”才能跳下,除开进入战斗状态外,场景移动中,无法加速奔跑、无法跳跃、无法攻击——你只能跑!或者玩QTE。
偶尔会有类似的解谜互动
…………
这咋整啊,又不是十多年前《如龙》那套还玩得转的时候,这都0202年了,玩家的游戏审美和需求都有了巨大的提升,现在玩这一套很难服众的。
或者说, “本来《九霄》是盯着移动端进行开发,准备做成手游”的传闻,是真的么?
如果是真的,那可真是得不偿失啊!
最后
嘛,关于《九霄》赏析的结尾确实不好总结,这部作品在某种角度上再次证明了国人制作者的不足之处。可以看出工长君与「无常工作室」的开发者们,是想要具现一个宏大的仙侠背景;而在动作环节,主角的战斗动作与诸多反馈,也是在国内游戏设计领域踏出了原本空白的一步。
但想要面面俱到,必定会接受更多考验,最终可以看出《九霄》在两个重要方面都未能做好,充斥着各种妥协。当然,肯定会有许多玩家会谈论到对于国人创作的包容与培养,甚至当前《九霄》的Steam评价区中也不乏留言吐槽但点上好评的玩家,这是好的态度。希望我们的制作组能在玩家的包容下,越战越强。
本文首发于GameDiary·游戏手帐
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!