其二是在大场景中,玩家将进入如同播放电影的拉伸视角中,即在一个能目睹巨大废墟、遗迹以及旷野的角度,感受主角(可能也有同伴)的行动。渺小的人物与宏大背景的对比,主角的悲惨童年以及孤身一人抵抗侵蚀的负面情绪就被不断放大。当然玩家也可以自行退出这样的镜头,但笔者觉得这是游戏初期将人物“立”起来的好手法。
远镜头
说完新颖之处,再来谈谈笔者对于《九霄》所谓“黑暗风格”的不满,当然此处略有剧透,还请读者酌情观看。
直白点说,《九霄》故事线路很是简单,面冷心热的主角在受到上古妖兽力量的侵蚀,见证内心信念不断抗争,同时了解某些阴谋而进行复仇的故事。除开终盘的揭秘有些反转之外,整就一俗套的仙侠故事。
“你渴望力量吗?”
本想着参与古剑和仙剑创作的工长君能写出怎般黑暗题材,结果玩了半天寡淡如水,这要是做仙剑这般群像剧,来些接地气的内容很合理,但是在出场角色屈指可数的《九霄》中玩这一出,就令人无奈了。
当然你要是说《九霄》中的黑暗剧情完全没有,那不至于。如玩家收集“异界之语”“黑之密语”这两种提升主角HP/MP上限的隐藏素材时,就能领略些许碎片化叙事的黑暗故事。
碎片化的黑暗故事
相对于主要剧情来讲,这些支离破碎的言语反而更触动笔者,可以感受到弱者在妖族入侵下,软弱无力四散奔逃、牺牲众多依然难逃厄运的苦楚。
笔者也有所怀疑,是因为想拿版号上Wegame,甚至手游化,所以才写成这样?
“咱期待的仙侠大菠萝那味儿啥时候能出?”
“这你得问广腚啊。”
关于画面与音乐
让我们把目光放回一款游戏最为显眼的地方,即画面这里。
与最早立项时宣传的那种水墨+卡通建模的画面效果不同,在正式上线的版本中,《九霄》的整个画面表达十分古怪。
早期概念
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!