第一眼过去,粗狂线条的卡通风格建模是比较显眼,用硬朗的线条绘制出的主角、同伴、敌人和废墟残骸下的各类建筑,说实话咱一开始真的很难将这个世界与东方玄幻、仙侠题材联系起来。
当前游戏画面
虽然说每一个文化题材都有千人千面的理解,但是其中必定会有些大家公认的元素,你比如说东方玄幻以及仙侠的建筑——亭台楼阁,服饰——巍冠博带,场景——飘然宛如仙境,甚至仙药灵丹、法宝灵兽、法术修为之类的补充元素。一个游戏只要能在部分程度上去刻画这些内容,玩家对于题材的基础认可就能达到。
但《九霄》之中对于这些元素的刻画十分匮乏,若不是若不是文字描写中有些许仙侠元素,咱甚至以为这是个机械朋克或者神炼科技的世界。
朋克感倒是十足
除开画面与主题不太相符外,《九霄》的场景设计也令笔者略感不适,即游戏场景过于空旷。如在初期剧情中,游戏场景除开些许碎石废墟、点点杂草之外,几乎没有任何东西,且每个地区相对统一的色调更是强化了这个空洞感。
场景很大,也很空
在此,笔者也略微提一下《九霄》的配乐。
《九霄》的BGM是由骆集益和冯明枭两位大佬进行谱曲的,这两位在业内也是广负盛名,特别是骆大的《梦回游仙》仍能在笔者耳中回响。
但在《九霄》中,配乐的情况就略显平淡。不知道是预算不够的原因还是什么情况,重复的旋律挺多,且通篇打下来,除开渲染苍凉旷野时有些感觉外,少有那种画面恰好匹配乐曲的情况。反而是在主界面听到的旋律格外动人。
人物配音方面,角色情感能感受到,并无棒读的情况,但因笔者有较强的“母语羞涩”症状,不予过多评价。
关于操作手感
在这里笔者不太想过于描写《九霄》的打击感,因为这东西其实挺玄乎的,大家的认可程度都不太一样。仅以咱自己的感受来看,刀刃切割的钝肉感尚可,但是敌人的动作反馈有些奇怪,特别是打BOSS的时候,简直跟敲木头一样。除了累计僵直时有明显爽感之外,其他时候BOSS并不会根据你的攻击产生任何晃动。
逆鳞会带来寒气攻击
关于《九霄》的实际操作,最大槽点其实是游戏的“动作占比”,即你究竟能玩到多少的动作元素。
很抱歉,《九霄》中充斥的是各类“软动作”,硬核动作玩家请有个心理准备。
比如,播片中看似酷炫的跑酷场景,其实是QTE玩法下的产物,在容错率极高的节奏中按下对应的键就完事了;
QTE
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!