7.在视频中可以发现,《紫塞秋风》的战斗系统看起来节奏很快,而且也有破招/拆招这样的系统,《紫塞秋风》的战斗系统是围绕着怎样的思路来设计的呢?
肖旭东:其实我们一直都觉得,“武侠”的概念要在游戏中进行诠释是不那么容易的,尤其是在ACT,或者ARPG的领域。像之前的前辈们的《轩辕剑》或者说《古剑奇谭》,或者说是《风云》之类的作品,都会有这种情况,很多招式和武侠小说中的展现并不是一一对应的,包括它们的前摇,释放过程都会特别长,而在《紫塞秋风》决定将战斗过程“即时制”的时候,我觉得就没办法直接套入回合制的表现手法了。
然后我们开始思考:第一个,我们要确保战斗的流畅性,同时兼顾“武侠”的质感。角色的出招,不能是单纯的平砍或者突刺,亦或者来回劈砍,这样你看不出是武侠。所以我们做了变招系统和连招系统,通过变招系统,主角的所有剑招都可以互相连携,比如说剑法A的第一招可以衔接剑法B的第一招,亦或者剑法B的第二招,可以插入剑法C的第一招,玩家可以自由掌握这种招式的变换,而这也是我们在武侠小说中常常看到的对战桥段。
我们也考虑到了不同的兵器在具体对招时的不同状况。比如之前视频中的“破招/拆招”,其实是针对剑的,而另一种招式——拳掌,我们的主要思路则是连击,如果说剑是讲究见招拆招,见缝插针地进行输出,那么我们希望拳拳入肉、靠猛烈连段和集气系统将敌人从头压制到尾的拳法,也会让一部分玩家喜欢,或者说能在战斗中提供更多的选择。
另外,《紫塞秋风》中其实还有5、6种暗器,比如飞镖,飞刀,千叶刃等等。在传统武侠小说中,暗器一般是趁敌人的破绽,或者偷袭时使用,我们也为此设计了一套“背刺系统”,可以展现这类元素。
我们不希望《紫塞秋风》被认为是“冷兵器”游戏,而不是“武侠”,所以在招式的基础上,还需要搭配运转内功来获得增伤之类的加成,整个系统还是会十分贴近于武侠的。我们也给玩家留出了许多可以自由组合的空间,不论是兵器,招式还是内功,大家在游戏中都可以发掘到许多的组合策略,可以开动脑筋,亦或者遵循着自己的喜好来游玩。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。