相较于“诉诸公堂”这种对家长而言费力不讨好的办法,媒体和舆论的力量就显得效果拔群了。毕竟跟有钱有势的大企业相比,人民大众往往更加同情弱势一方的家长。而对于游戏公司来说,为了区区几千、或者几万块的充值款而陷入一场公关危机明显得不偿失,因此往往更加偏向于直接花钱消灾。在我了解到的案例当中,凡是在社交媒体上闹得沸沸扬扬、或者找了当地报纸电视台大肆报道的家长,到最后都基本得到了让自己满意的结果。
游戏公司往往会因为忌惮社会舆论,在引发大范围关注的类似事件中进行妥协
从这个意义上来说,“找媒体闹”确实是家长解决这一问题成功率较高的一种办法——只不过,当“会哭的家长有糖吃”成为应对这一问题的常态,对“不会哭”的游戏公司来说公平吗?总是让游戏公司为家长的失职买单,对我们的社会公义而言,又真的是好事吗?
教育孩子,是谁的责任?
如果从“保护未成年人”这个角度出发,这个世界上不论哪个国家都会强调游戏公司、社会机构、分发渠道、以及家长的多方责任。出现这种社会问题,不论哪一方其实都有做得不够好的地方。
从中国游戏公司的角度来说,虽然在2020年的今天大多都已经实行了实名认证、推出了防沉迷系统,算是守住了法律的底线——但是当前的认证系统是不是设计得太容易被绕过去了?在充值消费的诱导方面,是不是有意无意地降低了验证门槛?
当下的实名认证系统,对于稍有心机的小孩子来说,都太容易绕过去了
而家长们在监护看管方面的问题则更加明显:且不说不加甄别地放任孩子随意玩游戏,就连支付密码这种关乎财产安全的敏感信息也无法妥善保管。等事情发生了,许多人还会因为难以举证追回充值款项,便孤注一掷地借助媒体和舆论的力量妖魔化游戏,怪罪游戏令人沉迷、误导青少年。
对游戏企业和整个行业来说,这简直是个不公平到令人发指的局面。“好玩”本来就是所有游戏都会追求的终极目标,而一款游戏“好玩”得让人沉迷,则恰恰说明了这款产品有多么成功。而如今因为一款游戏做得太过于“好玩”,就认定它误导未成年人——就好比放任孩子去吃霸王餐,然后怪罪饭菜太好吃;又或者教唆孩子逃票去动物园,然后怪罪熊猫太可爱……
如果有小孩子趁家长不注意,偷偷溜进餐厅大吃大喝,被抓住后家长却拒绝付款,理由是“孩子太小,饭菜太香”——那么社会舆论肯定一边倒地批评家长教育无方。有意思的是,类似的事发生在游戏上,情况就是另一码事了
但是话又说回来,纯粹地指责家长、或者让家长统统在这种情况下自作自受——在当前的环境下并不能切实解决问题。家长没能尽到监护责任,可能是因为客观条件不允许,比如父母均在外务工、无法常年陪伴孩子左右;也有可能是观念认知上的偏差,比如压根就不觉得这是自己的责任——不论哪一种,都不是在一朝一夕间,能够依靠一个法令、或者一次改革能够转变的。