继续前进,玩家很快就会遇到关卡中的强力敌人——就是出没于各类“魔法与剑”作品中的勇者啦,好在这个时候遇到的勇者都是“萌新”存在,虽说攻击方式与杂兵有了很大差别,但只要仔细应对,总能在各种空隙中找到机会将其击败。
干掉勇者后会固定生成宝箱,毕竟摸尸+补给可是“魔法与剑”的传统嘛~!
随着玩家的继续前行,敌人也会逐渐丰富起来——挥舞巨锤的巨大骑士、释放火球或者冰锥的魔法师、瞬间移动背刺一刀的暗杀者,这可比刚刚被小骨欺负的普通杂兵要强上不少。小骨稍有不慎便会猝死当场。
画面一转,小骨瘦弱的身躯又出现在了魔王城,在设定上这是通过“女巫”大姐姐给予的时空魔法保护,将小骨在猝死的一瞬间拉回安全区。甚至还可以保留期间收集的魔石资源。
天赋树
玩家可使用这些魔石,在“女巫”大姐姐处提升小骨的各类属性,以做到Roguelike游戏的核心要素——死亡累积成长。
《Skul》有通俗易懂的天赋树设计,流程简便,肝就行了;加成简单粗暴能很快获得提升的快感,前期提升数值(攻击力),后期开启细节操作(短暂的无敌瞬步),也符合玩家在游戏中的不同时间段的追求。
最终,通过不断战斗的小骨,将成长为强大的存在!
PS:按照STEAM沙雕友人的说法,在他努力爆肝小骷髅的时候,甚至有种“安兹·乌尔·恭 养成记”的感觉(笑~)!
些许问题
难度设计:目前版本的《Skul》已完成3个关卡的设计,但其难度平衡上有些许不妙,玩家在2、3关卡所遇到的敌人,以及场景(陷阱)的设计难度提升骤然拔高。但这种难度是通过增加敌人数量、增加弹幕数量而进行的。
看似不同的敌人更接近于换皮制作,新鲜感会有所降低,带来的挑战感就没那么的强烈,至少笔者觉得制作组只是单纯的为了加高难度而设计。
当然动作类苦手的读者们也不要太过于的担心,本作设计了“初心者”模式,开启后能直接提升100点生命值,两倍血量的加成下还是能慢慢通关的!