SLG的目标群体与淘米系不存在冲突。这些游戏显然也无法抢走属于淘米的玩家群体,模拟经营和益智单机又容纳不了如此体量——再怎么有趣,水果忍者也很快就会玩腻,神庙逃亡也很难天天跑。
(虽然好玩,但仍缺乏持续动力)
国产手游最大爆款无疑是王者荣耀。
而玩家听到的第一声“TIMI”,真的在15年吗?
(现在已经是“spark more”了)
隐藏的巨兽
13年8月,《天天爱消除》诞生并迅速在吸引了腾讯的成年用户,之后不久,天美艺游马不停蹄的推出了一系列冠有“天天”前缀的手游,这就包括了《天天酷跑》。
(是否如梦初醒?)
很多人会忽略掉这款整个14年席卷几乎所有儿童与青少年群体的爆款手游。现在来看《天天酷跑》,它所能提供的核心乐趣确实与此时淘米网,百田网,忍者猫工作室等等开发的儿童页游完美重合,它还有着这些游戏所没有的便携性,低门槛和强社交性。
最重要的一点,这是一个在13年9月才公测的手游,它在整个14年的发展虽然迅猛但对于新玩家仍然非常友好。
此时入坑《天天酷跑》的体验可比起从零开始玩《赛尔号》要强上太多。
(早期的天天酷跑完美覆盖了从儿童到青年)
腾讯的体量和容错率也不是淘米可以相比的。
从《天天酷跑》开始,腾讯的社交型手游思路逐渐成熟,围绕QQ微信构筑的强社交玩法,在14年这个智能手机大范围普及的年代成了真正意义上的庞然大物,本应将课余时间消磨在儿童页游的玩家,不约而同的选择了《天天酷跑》。毕竟同样的消费能力在这里可以收获更好的体验。
(短平快的游玩节奏与持续的更新活动轻易的收走了原属于淘米系的玩家)