此时的淘米很像同一时期的konami:将《游戏王》做成子供向动画,却又用高门槛将新玩家拒之门外。但就像《游戏王》此时的营收主力是成年人一样,被劝退的玩家并不是淘米赚钱的目标。
(据一位现役玩家所说,不少游戏王玩家流入了现在的《赛尔号》)
一个很现实的事实是:无法融入的新玩家成了陪玩,对营收贡献有限。儿童页游也是网游,服务大R的逻辑并不会改变。更何况还有14年中旬仍处于“健康发展”中的新IP和续作,这并不会导致淘米的各项数据集体跳水。
(此时面向少年玩家的《战神联盟》还处于上升期)
内因到底是什么?上市后淘米元老的出走?引进的新中层能力不足?动画产业与游戏支柱的矛盾?
这些都是原因,但都不是最致命的那一下打击。
崛起的新军
在14年的网游页游中,并没有出现爆款到可以吃下如此庞大儿童用户群体的产品,这些玩家既没有流入腾讯系,又没有流入淘米代表的儿童页游,他们去了哪里?
焦点落到了11年摆在淘米面前的另一个选项:手游市场。
(Iphone4S的发布既代表乔布斯时代的落幕,也是手游风潮的开端)
乔布斯生前的最后一款作品在11年发布,也是这一年开始,手游产业迎来了连续三年的直线上升。14年年度数据分析报告显示,中国手游的用户规模比起13年增长62.3%,总量达到了5.04亿。
当时的手游业界相当混乱,虽然产值非常可观,但似乎还是SLG与模拟经营大行其道,趣味单机填漏补缺。
后来的经典手游《minecraft PE》也没有真正流行,PC版本更是有着不小的上手门槛。
(《minecraft PE》此时虽然好玩,但国内玩到的仍是盗版)