再比如以《FIFA》系列、《NBA 2K》系列为代表的体育游戏,它们的年货化是必须的。作为一项体育运动在电子游戏领域里的垄断者,如果不与时俱进更新自己的游戏,那么它们独霸的天下很容易就会被后来者瓜分。
年货化并不适用于开放世界游戏,因为它需要大量的游戏内容填充。育碧的这套生产模式,并不能提供足够的游戏内容,他们也不能提供出色的剧本留住玩家。这才是“育碧式开放世界”的根本性错误。
而且,反观那些开发费用高昂,开发周期超长的游戏。《GTA5》长期霸占销量周榜和月榜,《荒野大镖客 救赎2》名利双收,一分钱一分货的道理从来都不过时。
(谁还没买《GTA5》?)
育碧的规模支撑不了像Rockstar这样费时费钱的开发模式,但并不代表育碧可以不去打磨一款游戏的细节。当游戏风评走下坡路的时候,公司连口碑营销都做不到了。
(“波兰蠢驴”CDP是口碑营销的代表)
比起《塞尔达传说:荒野之息》、《战神》、《荒野大镖客 救赎2》这些有着划时代意义和极高创新性的游戏,育碧只是将其他游戏的元素与自己的特色相结合,拼凑出一款游戏。这造成育碧游戏看起来风光无限,体验后总感觉少了什么。
这和动画产业是有相通之处的:一部动画想要成为季度甚至年度霸权,需要有自己的辨识度。那些为了迎合观众口味的动画,即使收获了效益和流量,最终会被历史忘记。
(在年度游戏评选上全程陪跑也不是没有原因的)
这种生产模式在最初的几年内并不会暴露太多问题,但市场总会发现缺陷。然而育碧并没有迅速成为众矢之的,反将这一模式贯彻了下去。
根源来自育碧的生存危机,2015年维旺迪收购危机。
当时育碧正处于因《刺客信条:枭雄》失败带来的阵痛期,“纯粹的商人”维旺迪开启了对育碧的恶意收购。彼时的育碧仍可以称得上是大哥,许多人不愿意看着维旺迪一点点蚕食育碧,让这个游戏界的瑰宝黯然失色。
(育碧与维旺迪的对抗,演变为玩家意识与资本之间的抗争)