让没有长期运营经验的公司开发服务型游戏,做持续性运营肯定是错误的,而且在育碧之前也不是没有先例。如SE旗下United Front的《三合会之战》,以及EA旗下Bioware的《圣歌》。
(《圣歌》的失败是多方面因素导致的)
即使公司拥有成功的先例无法死板套用。无法与时俱进的服务型游戏,也会被玩家淘汰,SE的《最终幻想14》1.0版本就是这种情况下的产物。
(被视为黑历史的《最终幻想14》1.0版本就是因为简单套用了《最终幻想11》的模板而导致的)
2019年财报上刺眼的数据让董事会困扰前,育碧一直坚定不移地贯彻自己的生产模式。它像一个不知疲倦的工厂,源源不断地输送着自己定义的3A游戏。
时势造就了成功,成功蒙蔽了慧眼
2019年的《全境封锁2》和《幽灵行动:断点》均没能达到预期的销量,且两部游戏的口碑也一落千丈。玩家们积怨已久的怒火借机爆发,导致育碧股价从稳步下降变成断崖式下跌。
同时育碧即宣布《彩虹六号:封锁》《看门狗:军团》和《渡神纪》三款游戏跳票至2020-2021财年。
育碧最后选择了承认自己的失败,重组自己的核心编辑团队以改变现状。
深挖育碧的组织架构,不难发现他们采用流水线生产模式的原因。
育碧是全球最大的游戏公司,在全球28个国家设有分公司,一共开设了22个工作室,包括五千多名固定员工在内,育碧的雇员人数早已超过九千人。
(育碧蒙特利尔工作室是育碧的主力工作室之一)