育碧游戏的生产模式存在三个严重的问题,第一点便是严重的同质化。
过去,兼具着发行商和开发商双重身份的育碧,旗下拥有着众多的形形色色的游戏IP:
平台跳跃类的《雷曼》系列;
动作冒险类的《波斯王子》系列;
《刺客信条》系列;
军事领域以《彩虹六号》《幽灵行动》《细胞分裂》为代表的“汤姆·克兰西系列”……
而现在,玩家在体验育碧游戏时都觉得似曾相识。这种既视感不仅出现在同类型的游戏中,更渗透到每款育碧游戏的核心。
以《幽灵行动:断点》为例——它是育碧游戏工业的集大成之作,有着业界优秀的画面表现,育碧最擅长的超大地图。据点攻坚、收藏品收集,一款开放世界游戏应有的要素也应有尽有。甚至技能树、RPG装备、等级这些一款军事射击类游戏不应该出现的元素它也完全具备。
因为这是完全复制于育碧旗下其他游戏的现成系统。
育碧在尝到开放世界和RPG系统的甜头之后,变本加厉地将它们运用到自己各个游戏上。大地图、漂亮的风景、问号、装备、等级,再加上一些故事——一个标准的育碧式开放世界游戏便诞生了。
这让玩家游玩每一款育碧游戏时都会觉得似曾相识。在《刺客信条:起源》里玩出了《看门狗2》的感觉,在《幽灵行动:荒野》中找到了《孤岛惊魂》的韵味,在《幽灵行动:断点》里体验了《全境封锁》的味道……
这是育碧工业的实力,能让玩家在不同类型的游戏中感受到似曾相识的游戏体验。
第二个问题就是大而空的游戏体验。
上文提到的超大开放地图,除了美景之外更多的是无尽的问号。这些问号驱动着玩家去探索游戏世界,也蚕食着玩家的游戏时间。而问号之下,往往没有什么内容令玩家记忆深刻。