玩家们反馈的,“刺客信条没内味”的根源便在于此。在《刺客信条:起源》里这种异样并不明显,因为无形者是刺客兄弟会的前身《起源》带给玩家的不适感更多来自于游戏系统上的问题,在于刺杀并不能一击毙命的RPG化设定。
(《刺客信条:起源》还是保留了刺客标志性的兜帽和袖剑)
到了《刺客信条:奥德赛》,由于年代久远,以及编剧将故事重心转移到伊述文明上,所以才出现了没有刺客,更没有兄弟会的现象。玩家扮演的是一个雇佣兵,一个半神。缺少了那份归属感与仪式感,系列老玩家们的代入感也随之减半。再加上枯燥的游戏流程,不免会产生对游戏“是否应该冠以《刺客信条》之名”的疑问。
(在组织的仪式感与归属感的塑造上,《刺客信条:大革命》里的刺客议会可能是系列最佳)
《刺客信条》的另外两个核心设定在于古代与现代之间的交错,以及对第一文明和先行者们的描述。
《刺客信条:奥德赛》在后者上下了许多功夫,但是由于育碧将大量有关先行者的设定放在周边产品上进行补充,使得只玩游戏的玩家对剧情的理解出现了空缺,进而导致玩家对于伊甸圣器关注度下降,让以伊述文明为故事核心的《刺客信条:奥德赛》进一步和玩家之间产生了隔阂。
至于现代故事……育碧早就在戴斯蒙死亡之后弱化了其在游戏里的比重。即使育碧启用了新的现代主角,但是她的存在依旧稀薄。
(戴斯蒙的冒险也是曾经玩家津津乐道的话题)
游戏系统设计上的缺陷,空洞的巨大地图,枯燥无味的剧情,糟糕的过场演出,核心要素的缺失……这一切问题让变革后的《刺客信条》备受争议,在“刺客信条”这四个字上画上了问号。
任重道远的刺客之道
下一部的《刺客信条》依旧是处于迷雾之中,尽管各方爆料都将背景指向维京海盗时代,甚至出现了“诸神黄昏”这样的字眼。无论如何,在官方正式宣布之前,谁也不清楚下一部《刺客信条》会是什么样的。
(真实性存疑)